r3的模式进行了设计。
那么什么叫做副本呢?
其实副本这个概念出现的很早,最早在桌游《龙与地下城》的时候就有了这样的一个概念,其实副本这东西没有接触过的人可能一听到觉得有些神秘高大上,但是实际上,说白了,这就是一个拷贝。
具体一点的说,在程序上的解释,就是一个地图可以在限定数量中根据玩家需求来复制同样的地图来分配给每个一个队或团,在一段时间内成为他们的专属。
也就说。任何一个玩家或者是小队或者是团队,只要他们想,那么他们完全可以将某一个区域当成完全属于他们也只属于他们才能够探索的一个区域,这个区域,就叫做副本。
用具体的例子来说明就是,队伍1进入了地下城xx。他们进入的是地下城xx的拷贝a。队伍2同样进入地下城xx。他们将不会进入拷贝a,而是进入拷贝b。而a和b是不会相互干扰的。这时,a和b都叫做地下城xx的“副本”。 更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝(例如:d,e,f),而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。
因为自己已经知道了最好的答案是什么,所以,杰斯特在听自己的这些属下在谈论如何结局他刚才问出的那个问题的时候,是有一种很特别的感觉的。
当然。副本这个概念并不是什么特别难以想到的概念。
尤其是基本上在场的任何一个人都是资深的dnd桌面游戏的爱好者的情况下。
他们很快的就联想到了dnd上面的这种设定,然后开始讨论,他们能不能够将这种副本的概念来挪移到游戏当中去。
杰斯特是非常的欣慰的,他之前其实已经想到了,这些人在经过一番思考之后,肯定会想到副本的概念,但是,他没有想到的是。他们会想到的这么快——当然,想到是一码事。做到什么程度是另外的一码事。
副本这个概念并不难,但是,想要把副本做的出色,并不是一件容易的事情,比如杰斯特就知道,在wow的同期。国内的某一家公司的游戏天下2也在游戏里面加入了副本的概念,但是他们的副本做的并不怎么如意,后来据杰斯特了解到,他们的总设计师在谈到wow的副本的时候更是对暴雪崇拜的五体投地。
“wow副本里面的那种ai,国内根本就没有人能够写得出来。”
这样的评价。不可谓不高了。
也是三四十分钟,在场的设计师们就统一了自己的想法,副本的确是最好的一个解决方案。
“那么我们应该怎么去设计副本呢?他需要的人数,他的大小,通过需要的时间,他们掉落以及奖励……”杰斯特又问出了更多的问题,实际上,m摸rpg的精华就在于副本,这也是pve内容的核心,基本上,整个m摸rpg的一切设定,都是围绕着副本来进行的。
杰斯特这一次询问的问题要比之前单单的只是一个副本要复杂很多。
就算在他面前的是全世界最出色的设计师,他们也很难在这么短的时间内回答这么多的问题,当然,杰斯特也并不期望他们能够现在就回答。
“你们可以回去讨论,我们现在基本上是一周或者两周的时间讨论一下,只是讨论一款m摸rpg类型的游戏应该如何去制作,当然,在这里讨论的所有内容,都是严格保密的,你们之前也签署过保密协议……”杰斯特在散会的时候再一次的强调了一次保密的问题。
实际上,一款m摸rpg的制作,方方面面的都是需要马上要解决的问题。
比如说美术风格是怎么样的?要写实的还是要卡通的?
不确定这个问题,那么画师就没有办法工作。
当然,这对于杰斯特来说并不是什么问题,他肯定要选择卡通的风格,因为wow的成功已经证明了这一点,卡通风格相对于写实的风格来说,更加的不会过时,也就是说,在过去很多年之后,不谈画质,只是说画面的风格,卡通风格的可能仍旧能够被玩家们所接受。
杰斯特在一五年的时候重新的玩过一个很著名的wow六十级的私服,法国的nostalrius服务器,也就是著名的法国n服里面玩过一段时间。
他发现,哪怕是在一五年,这种《教团1886》这种画面档次的游戏他都接触过的情况下,他依然不会对于零四年出现的,画面已经远远的过时的原版的wow的画面感到厌烦,反而觉得这样的画面很容易接受。
实际上,杰斯特曾经看过暴雪出的一个回顾wow发展历史的视频,在那个视频里面,暴雪谈到了wow里面的画面跟音乐的事情,尤其是画面,他们在开发之初,需要画师们来完成一些人物,原画的设定的时候,也在面临着这样问题的抉择。
那就是画面到底是要写实还是要卡通。
最后,暴雪选择了卡通,理由就是,卡通风格的画面,更加的容易被玩家接受,而一