是《新维加斯》有一个完整的范比伦计划支撑,这是《辐射4》没有的。
谈一下他的游戏环境,对比旧作,新作的环境更加复杂,不管是凌~乱的树林还是城市的废墟,都在规模和精细程度上较前作有了较大的增长。新背景下的世界环境更加艳~丽,制作组第一次在辐射的世界里里使用了高亮度、高饱和,甚至是过饱和、以红蓝为基调的色调风格,且不说是否“正统”,但从第一眼的印象来说,至少是好看的。
得益于场景的进化,游戏整体代入感也得到了一定的加强。室内场景向来是bethesda的强项。这一次也不例外。幽暗的废墟,窃窃私语一样的环境音效,把紧张气氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在废墟和丛林之间的体验虽然漂亮,但由于随机内容并不多,且以遭遇战为主。因而时间一长就会有些枯燥。快速旅行仍然会是大多数玩家最常用的功能之一。
必须提及的是,在“借鉴”了《辐射3》的摸d‘内华达天空’之后,fo4终于在有限的程度上拥有了真正的动态天气。但事实上,除了会持续增加辐射量的辐射风暴外,其他天气变化的存在感依旧十分薄弱。和声、光、动画效果一应俱全的巫师3的天气系统相比,采用固定场景的fo4似乎并没有因为天气的变化而“动态”太多。
除此之外,fo4的建模在前作基础上提升巨大。角色的细节得到了显著的加强,角色动作虽然依旧僵硬,但也比前作流畅性太多。精细化之后的枪械握在手里。再也没有fo3和fnv里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让fo4终于有了所谓的“射击感”。
当然,如果以一款射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。
这就是杰斯特总结出来的《辐射4》几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些《辐射4》对于旧作的进步来说,那就是泛善可陈。
为什么呢?
的确。新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现。除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。
也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。跑步动作依旧像溜冰。角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常出现的问题,在fo4里也同样常见——这是之前b社的老引擎制作的引擎就会出现的问题。
但是花了五年时间,他们依然没有解决这些问题。
魔改的老引擎魔改到哪里去了呢?
看看cod从第八代开始就没换过引擎,结果画面的进步是显而易见的——至少玩家们是这么看的。这他么才叫魔改的引擎。
如果上面这些问题还能用引擎缺陷和“画面不是重点”来开脱,那作为一款2015年发售的、由一线大厂制作的、目标年度最佳的3a游戏,《辐射4》居然还存在大量的读取时间,就让所有的玩家非常无法理解,甚至是感到震惊,他们不相信一线大厂怎么会做出这么个东西出来。
没错,在新作里,大部分场景的切换依然需要读取。
这里所说的场景,不仅仅是数层高的大楼、废弃的大型避难所等场景,也包含了十几平米、甚至几平米的小教堂和杂物间。站在换位思考的角度来想,这种设计也许是考虑到场景摸d对原版游戏的兼容性。但看看隔壁的cdr和小岛工作室……bethesda,你这五年是集体去隐居了吗?
与时俱进,睁开眼看世界对于这家公司就这么困难?
还有一点是杰斯特觉得非常不满的,那就是ui,b社的确是在ui上面上了一点心,各种第一视角ui显然“借鉴”了《新维加斯》的著名摸d“内华达计划”,但即便花样百出,bethesda的ui设计也依旧被黑曜石甩出几十条街——先不说辐射废料一样散发着荧光效果的狗眼绿配色,当然,这是一代二代就延续的配色。
光是一二级菜单之间的切换方式,以及狭小且移动缓慢的地图,就许多老玩家在十几个小时的游戏之后都还没适应过来,满屏幕蹦达的ui动画开始还很有趣,看久了之后却只让人觉得乱七八糟。
既然b社有时间去内嵌那么多小说,就不能把ui优化一下吗?
当然了,辐射的玩家喜欢说的就是游戏的游戏性,说玩辐射的就不是玩画面,玩画面的怎么不去玩孤岛危机——我们辐射就是有高贵的游戏性!
简直就是跟任豚一样的丑恶嘴脸,面对着满屏的马赛克,任豚骄傲的将其称之为满屏游戏性。
这不是跟辐射粉如出一辙么?
说到游戏性,如果你曾经花了大量的时间在fnv和里钻山洞、捡垃圾、刷支线、造装备、看词条、开传送点,那这款《辐射卷轴:新波士顿》对你基本不存在上手门