据说这个反抗的能力到底是什么我也不知道,其实在英雄联盟设计英雄当中,这个过程其实是一个很复杂的过程,至少对于我来说。
我们都觉得一个英雄的技能设计也就是那个样子,我觉得一个英雄的相册里也没有什么难的样子,但是说句实话作为一个英雄联盟的英雄设计师来说。
我觉得英雄设计绝对是一件很难的事情。
他并不是一个英雄技能设计之后,然后就开始做一下平衡的事情。
说一个英雄设计它是需要配合别的英雄的,就比如说他的某一个技能水银能够解开还是解不开。
还有其他英雄技能的配合程度,还要与其他英雄免疫控制的技能的配合程度。
反正就光这个测试就是一件很麻烦的事情都不要说这个技能的设定,技能的设定还涉及了一个问题。
这个问题其实是最复杂的一个问题,那就是这个技能设计的新鲜度,技能设计出来是要得到玩家的认证。
其实我们都知道技能也无非就是那几点,其实总体来说就是两点,伤害控制还有帮助队友,其实没有什么太复杂的地方。
我们总体来说就可以做到这几点,但是如果要慢慢的说的话可能是细分很多,但是总体来说也就是这个特点。
所以说这几点如果说是一个技能的新鲜度并不是特别的新鲜的吧,我觉得是很难得到玩家的认可的。
毕竟这个一类的游戏发展到现在的话技能课一类都很清晰很明了了,所以说有时候很难吸引到玩家的注意力。
基本上就这一类的技能所以说玩家也有时候看腻了,所以说无论是设计一个新英雄还是做一个英雄的改动的来说,对于发展到现在的英雄联盟都不是件特别容易的事情。
而且如果你做一个英雄的话和别的英雄差不多,只能说在一个银行就是别的英雄的几个技能的总和,只是更改了几点的话那玩家肯定是不会同意的。
所以说设计一个英雄的时候需要有一个新的技能机制,那样的话才能够吸引玩家的注意力,才能够让这个英雄出现在玩家的大部分视野当中。
就比如这一次的亚索。
这次推出的亚索明显可以看到这个设计师的心情,想要有一种创新的精神。
不得不说这个设计还算是比较成功的,他设计了一个基本上以前所有的英雄都没有出现过一个机制,这个机制出现了以后也得到了很多玩家的认可。
当然也得到很多玩家的烦恼。
但我说的就是那个风墙。
不得不说的一点就是风墙这个技能。
其实我们就是说风墙那个技能的时候就可以联系到刚才说的第一点。
刚才说的第一点就是需要联合别的英雄看看这个技能具体的效果。
其实并不是说把这个机制规则给写进去之后它就能够正正确确的把别人的技能都给挡掉,它是需要经过每个英雄的技能测试的。
测试之后感觉有不对的地方再把这个机制再给写进去,虽然说我可能说的有点不专业,但是总体来说应该是这个样子的。
就比如说他们都在交战时候他的技能能不能够被挡掉,基本上就是每个英雄都要实验一下,实验过后的这个英雄才能够正式上线。
甚至说有一些比较刁钻的都需要实验一下,我们说的刁钻的就比如说兰博大招,还有那个死歌的大招。
有人说已经实验了根本不能够被压缩的风墙给挡掉,但是其实都是看一个位置的,站的位置需要非常的正确。
我们都知道这个压缩的风墙它是有一个弧度的,但是这个弧度所产生的一个地面距离并不是特别的长。
必须站在和他产生地面距离的那一段小长度,再加上这个亚索的体型也不算特别的小,所以说需要站到一个比较刁钻的角度上。
有人说兰博的大招也并不是特别好躲,但是这个应该是能够明显看到有一小段的空缺的,如果能够站到这个空缺上的话那么就可以。
然后你不能给够乱动,如果乱动的话就很容易被减速然后造成伤害,基本上需要按照他那个大招方向的一个垂直方向去走。
那样才能够不被兰博的大招伤害的。
其实我想起来躲死歌大招的其实还有不少的技能,就比如说一个最简单的,那就是潘森的大招。
我们都知道潘森的大招在空中是有一段的悬停时间的,如果他在悬停时间的话也就是他不在召唤师峡谷,不在召唤师峡谷他也就不会被召唤师峡谷的技能所伤害。
到目前来说为止,能够逃离到召唤师峡谷的技能也就是潘森的大招,我估计以后还会出现类似的大招。
不过机制可能有所不同,我相信类似的技能绝对不可能只有一个,如果只有一个的话那就没办法了。
我相信应该是不只有一个的,这样的话实在是太浪费了。
其实我想说的并不是怎么才能躲死歌大招的问题,我只是想说有一些比较刁钻的方法,潘