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第七百五十五章 数据的闭塞(2 / 6)

解所以说强制他们不能够在前多少级的时候修改天赋。

只能够在一定等级提升了之后才能够修改他们的天赋,然后这个天赋正好到了那个等级的时候就是全面开放的时候。

不过不一样的地方就是在前期的时候他们也可以享用这个满级天赋的乐趣

一个很厉害的玩家就可以知道,其实有符文和没符文,有天赋和没天赋之间的差别。

甚至说符文带的不一样都是一个天差地别的,一个带穿甲的和一个带攻击力的相比来说,穿甲的大部分情况都能够打到够攻击力的,当然了这是英雄属性差不多的情况之下,穿甲的确实在护甲很低的时候打人是很疼的。

这其实是一个定论了大多数都是这样做的。

所以在玩儿上单的时候我们玩儿一些战斗型的英雄在前期互拼的时候其实点燃是一个很关键的因素,另一个关键的因素就是你带的是一个什么样的符文了。

你是带了穿甲符文还是攻击力符文,基本上高手一眼就能够看出来。

当然这个高手也应该没有多高,只是说他因为一些长时间的游戏过程中发现了这个问题,因为对这个英雄比较理解所以说他知道这个英雄的基础攻击力多少。

你的基础攻击力增长了多少他就知道你带了什么样的符文和天赋。

其实也没有什么特别难的地方,基本上一个钻石局的玩家玩儿过两三千场之后就能够准确的明白这个事情。

而且这个问题其实也并不是特别地难以计算,基本上也就是说只要是上过初中都能够准确的计算出来。

因为穿甲这个我妹妹看的不是特别的明显,他并没有在一个数字面板上表露出来,所以说我们就看一下它的攻击力加成是多少,然后有没有什么攻速加成,然后有没有什么生命值或者是其他的加成。

总体来说一句算就可以知道他是不是戴了穿甲了。

而且听说最近诺手要改版了,改了什么样子好像拳头公司那边也有一定的定论,他们的设计师说了一下具体的改动方向,他们希望这个诺手的操作空间变得更大一点。

而不是单纯的用那剩下的一套技能,就是用一种很不需要操作的方法去打对面,不过改动的并不是特别的大。

他们好像应该是改动一下q技能,把q技能的冷却缩减变长,然后把q技能能够得到的效果变大。

这样的一个改动方向的话首先我可以预测到的就是会引起很多玩家的不满,这个是肯定的,因为只要发生一些改变就会有人产生不满意的结果。

这个是无可厚非的一件事情,其实包括我在内的好多玩家都是不太愿意轻易的去改变,但是玩了一个很长时间的游戏之后就会感觉到枯燥。

这两个方面仿佛是一个矛盾,好多的游戏公司都是在这种矛盾之中才倒闭的,他们无法调和的两个矛盾的综合点,也无法真正的去得到广大玩家的心声。

所以说这种情况是不太好解决的,因为这种情况得起点就是一个矛盾的,这是玩家自己的矛盾和游戏公司没有太大的关系。

矛盾的产生就肯定要解决的,但是一旦解决不好的话那肯定就会产生直接让这个矛盾消失,然后这种矛盾也就不会再出现了。

也就是游戏公司的倒闭。

目前拳头公司的做法很明显,就是舍弃一部分玩家的这种体验,然后创造一个更好的更全面的更公平的一个对战环境。

但是他们的想法能不能够实现还是要看这个改动的情况。

而且以后的英雄还会逐渐的继续改动,这是他们必须要做的一个抉择。

持续的改动肯定会在进行中,尤其是那些无脑的英雄肯定会被改掉的,变成一个可操作,可能够上战场,可能够进高端局的一个英雄,现在说能够进职业赛场的一个英雄。

把他们塑造成一种高风险,然后也是高回报的英雄。

我估计这次诺手的改动应该算是一个不小的起点,然后后关成效。

其实没有人是傻子,拳头公司也绝对知道这样的变动会引起一大堆的忠实诺手的玩家的不满,但他们不会看中这个不满的,因为一小部分的玩家绝对不会是这个游戏本身的动力。

他们要做的就是能够吸引到更多的人到这个大家庭里面来,然后去赚到更多更多的钱,这才是一个商人最终的目的。

这也是最无可厚非的一点,但是造成的无可厚非的一点是有一个前提的,那就是这个游戏的寿命足够长,那就是说这个游戏的玩家足够多。

然后这个前提就是调和其中的矛盾。

我们不但能够做到花样多变,我们也要做到能够让更多的玩家接受这个多变的花样。

不过这个我们用的好像有点儿骄傲了,怎么感觉我是拳头公司的设计师啊。

其实如果让我做一个设计师的话我是做不好的,虽然说我是一个忠实的玩家但是我绝对不是一个很好的设计师。

因为我没有办法站到一个上帝的角度去看待这个

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