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第0201章 便携式掌上游戏机(2 / 2)

,其拥有三个改版机型,分别为小尺寸的gbp,加入背光功能的gbl,以及彩色的gbc。截止到2003年,gb全球累计销量1.2亿台,是2004年以前销量最高的游戏机。

实际上,game&的主机技术参数方面,并非如何地高不可攀,其cpu是改进型的z80,内存为kb,加上由2音矩形波、1音任意波、1音杂波组成的4声道立体声英吋反射式点阵型液晶屏幕,而该平台上最畅销的游戏便是销售了3000多万套的《俄罗斯方块》。

日本的电子娱乐产品往往有个特点,研发厂商并不一定热衷于最新的技术,而是青睐成本和成熟度两者之间平衡点最好的技术,其中起决定作用的是研发人员的创意,能够想到将这些东西捏合到一起成为吸引人的产品,比如game&的前代机种,只能搭配一种特定游戏的game&&便是一个例子。

任天堂从1979年开始设计概念来自于横井军平的手提携带型装置game&&正好赶上sharp即夏普和&即卡西欧,为了争夺电子计算器的市场,所进行的激烈价格战,最终导致日本国内液晶显示屏生产过剩,从而任天堂便捡了一个成本上的大便宜,最后在日本销售了1200多万台,全球则超过了4300万台game&&

不过,这种研发思路也会因为技术门槛过低,遭遇创意被剽窃的无奈。

任天堂便是如此,1980年4月底推出了game&&后,有几十家游戏与玩具公司开始制造它们自己的可携带游戏机,甚至当中很多干脆原封不动地照抄game&&的游戏,可谓将山寨精神发挥到了极致。

现在,任天堂的game&&正在热销当中,做为同行的竞争者,中西昭雄和松下实人自然注意到了这个情况,所以对唐焕的讲话听得格外认真。

&我看来,game&&可以用简陋来形容,之所以得到人们的欢迎,无非是因为大家以前没有见过这种玩意而已,只要我们在可玩性和成本方面超过任天堂就行了。”唐焕最后如是总结,他稍微沉吟了一下,“你们抓紧时间立项吧,如果在电路设计方面遇到困难,就从美国那边申请支援。”

松下实人从唐焕办公室离开的时候,悄悄地瞄了一眼自己本子上记录的讲话要点,略感头痛,他有些不太适应面前这位年轻老板的快速思维,甚至于一些技术要点都没有理解明白,但又不能表现出来自己在专业方面的落伍和无能,只好琢磨着私下里偷偷用工弥补回来了,除了有些丢人,倒也不算麻烦。

处理完了ea日本和太东的事务,唐焕又慰问了一下从宝岛过来为方圆电脑做技术支持的众多员工。

显然,日本官方采购的那批方圆电脑,既让他们兴奋,又让他们忙碌。

眼看着传统佳节端午节临近,唐焕自然要给这些身处异地的华人青年们一些物质上的实在激励。

不过眼看着进入了六月中旬,唐焕不能再在日本这里耽搁了,赶紧起身回到了香江。

上次虽然联系了王精,但因为早川德次的突然邀请,唐焕没有来得及和对方见面便走了,而王精则是一个心思剔透的人,几乎每天都打听唐焕的行踪,于是第一时间赶了过来。(未完待续。。)

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