杨健纲心情复杂,心说怎么也不能被薛明把策划工作都给做了!不过看得出来,薛明是个会玩游戏的攻城狮。要知道即使游戏公司里的程序猿也是绝大多数不玩游戏的,跟薛明这种同事合作还比较爽。
于是他一夜之间拿出了一个相当有味道的玩法。
周六加班,一群人重新进入会议室,只见杨健纲已经打印好了玩法草稿,楚垣夕拿过一份热乎出路的玩法看了看,发现他真的是重构了整套玩法,跟市面上所有游戏都不一样。
根据薛明的提议,杨健纲把每张地图上划分出多种地图元素,山门、冒险地、资源地和剧情/任务地,玩家在各种地图元素中都有对应玩法,可以在山门中炼丹炼气,可以经营建设,冒险地刷副本,采集资源触发剧情等等。
然后当玩家打通一张地图之后,这整张旧地图变为新地图中的山门所在地,而新地图中自然有着船新的冒险地等元素。
这样一层一层打上去,村、乡、县、府、州、省、国、天下,八级地图,不同级别遵循类似的规则但是可以分别设置不同的特色玩法,开启不同的功能,触发更多类型的任务。
然后是PVP玩法,在传统的竞技场之外可以增加门派挑战的功能,玩家需要经营自己的门派,打造成铁桶一般滴水不漏,相当于DIY一个副本,然后静待其它玩家来攻略。
楚垣夕拿眼一看就知道这是跟部落冲突学的,不过这种程度的借鉴可以接受,所谓拿来主义就是学别人好的地方但是不死学。
部落冲突为什么火遍全球?因为玩家可以自己摆弄防御的造型,去抢劫别人的时候每一个目标都是不同的,都要考虑攻击的方案,相当于有着无限的关卡。
后来刀塔传奇把这手给学来了,远征玩法就是超级简化版的部落冲突,由其它玩家提供一个个守关阵容让人攻略。这样理论上玩家在远征中每天打到的都是不同的阵容,需要碰撞出智慧的火花才能过,直到PA出世无脑砍过去。
杨健纲这套挑战山门玩法越到后面越有意思,因为山门越来越大,而不同地图层级可以开放不同的攻击方式,逐渐从角色扮演RPG模式向即时战略RTS模式演变。
这样玩家可以布置出无数种防御方式,研究出无数种进攻套路,有极强的互动性。而且还能根据神秘的东方文化设计出不少特色事件,比如遭天劫之类的。
此外就是一些常规玩法,比如英雄的培养方式等等细节,是走《刀塔传奇》的吃指定装备进阶,还是允许玩家给英雄换装?卡牌的获得和升星是像皇室战争一样,同名卡碎片化还是收集整卡直接融合?
这些也很重要,但只是个选择的问题,至少这个屋子里的人没打算在这些点上推陈出新,沿用过去手游产品的成功模式即可,很少有游戏产品在所有方面都求新的,至少楚垣夕没见过。
这套系统构架集卡牌收集养成、角色扮演、塔攻塔防、经营建设甚至即时战略,楚垣夕反复看了几遍,觉得应该给杨健纲再批一笔期权了,这个游戏如果能够保质保量完成,必爆,没有IP都能爆,配合巴人娱乐强大的粉丝动员能力,甚至完成对赌的业绩不用等三年那么久。
楚垣夕的融资协议里特别强调了提前完成净利润也算完成,不必死等财年的节点。
另外一个需要分配期权的是薛明。楚垣夕当初给过他承诺,如果他的AI体系在《乱世出山》手游里切实起效,不管产品大卖与否都给予约定的500万元融前股权激励,因为这套AI逻辑今后还有大用。这是当初说好的行权条件,现在就看薛明完成的如何了。
至此,杨健纲享受了职业生涯中唯一的一次一稿过会,曾经无论他提出任何建议,哪怕比这个还要精妙高明,从来都是被人要求改来改去,要改到完美无缺,改到崩溃。
不过整个立项报告还缺最后一点,战斗模式。
游戏从大的着眼点来说就两部分,核心玩法与战斗模式,有时候也叫核心战斗,因为可能一款游戏中会出现两种以上战斗模式,但肯定会分出主次。
如果制作的是一款大型手游,那么核心战斗最好是强操作性的,然而卡牌游戏不是,操作要尽量简化,就像《刀塔传奇》和《阴阳暗改师》一样。
最终这一条被楚垣夕独断专行拍板了,就用最土鳖的,既然游戏要做成竖版模式,那就六宫格战斗好了,这种模式即老且土,但是有过《我叫MT》、《放开那三国》、《少年三国志》等等多款成功的先例,关键是做起来不费劲,极大减轻程序猿的负担。
所有人都有预感,这款游戏难点在于AI模块和游戏功能的结合,这也是区别于市面上的坑爹游戏的亮点所在。至于玩法,很新颖,很重度,很有特色,但制作上其实并无任何难点。
下面的工作楚垣夕就正式交给项目经理于文辉,他还有很多工作要做,比如美术风格的定稿、是招聘美术还是走外包等等,乃至于里程碑计划表的指定、预算和需求的梳理等等,这些都不是楚垣夕该关心的,只要项目组内部达成一致