玩家进入时,将根据当前玩家的精神力品质选择不同等级能力的空间人物进行附身,玩家精神力品质越高,可以附身的人物能力越强,继承知识完整度越高。
试炼场景等级区分,与精神力品质等阶一致,白色场景,可以供精神力品质为白色高级的人进行突破。
试炼场景每次进入消耗:10000赫相应品质精神力\/每人。(该数字根据试炼场景力量层次而变动)
”
胡木看了一遍后,很快明白了,不过显然现在还远远不是自己可以进去突破能力的时机,别的不说,精神力的储备不够,而且当前的现金也几近枯竭,迫切需要从现实中弄钱。
对于系统的使用运行,自己算是已经比较得心应手,运行的也相当流畅,最起码这未来科技,除了那些真正危机到自己的事情会提示自己处理,其他小细节的bug,都会自动处理,比起自己以往过手的各种软件,其成熟度已经不是一个层面可以比较的。
胡木甩甩头,把对试炼场景的好奇心收了起来,转而面对起迫在眉睫的现金流问题。
这个问题已经做好计划,就是将这种高度逼真的虚拟游戏,可以通过现实接口的功能,转化成现实游戏软件的能力来实现。
他耐心地熬了这么多天,就是为了能积攒足够多的精神力,来构建一款在现实发布游戏,来尽快地把它卖掉,筹措资金。
游戏整个大体设计,他早已做好方案,因为在系统操作室里构建游戏实在太过方便,只需要他不停地在脑中思考,系统便自动根据他的念头生成游戏相关数据,应用程序,地图,人物角色等,以及相应的现实计算机源码,甚至连注释都是一清二楚。
第一个游戏,他不准备做得太大,太大固然震撼人心,但是一来不够低调,二来找买家也不容易。
他瞄准的类型是网页类,之所以如此这般做,因为现在这个时代,已经有很多互联网平台上可以免费试运行这种网页游戏,在一定数量玩家的规模以下,平台提供商严格鉴定该游戏质量和潜力后,可以签署协议,无偿试运行一段时间,这段时间他们会无偿提供服务器,网上支付平台,本平台宣传等以及各种相关服务措施,可以说大大节省了自己从头架设服务器,打广告等等一系列运营措施。
当然如果效果不错的话,玩家数量众多的话,平台提供商就会提出代理合同了,商定好分成以及其他相关维护升级等后期责任,就可以正规地运营游戏,这时胡木就可以坐等分钱了。
如果普通的网页游戏,这个过程再快也要三个月,但胡木自己有信心,自己这个游戏,一旦出现,不需一周,就会被抢订下来,不仅仅是画质这种表面文章做得漂亮,可玩性上也要超过世面上一截。