。毕竟它是一款计时收费型游戏,必须想尽一切办法来消耗玩家的在线时间。比如把地图做得超级大,随便一张地图你要是不跑上半个小时就别打算看到头。我可是没少听到我那些中国朋友抱怨他们跑尸体都跑出心理阴影来了!”
“哈哈,不错,我当初玩的时候也是这种感觉!”
“我们所开发的游侠世纪就不同啦!我们是通过那些不会破坏游戏平衡性的增值产品实现盈利,因此无需浪费玩家的在线时间。前面我也说了,中国的玩家整体素质较低,易冲动,没有耐心,因此他们更容易接受我们这样的游戏。
中国早期的网络游戏大部分都是计时收费型,玩家们只得耐着性子去跑地图。后来开发出的所谓永久免费型游戏也因为游戏策划们没能把握好游戏的时效性与平衡性,因此虽然吸引了一部分玩家的眼球,但运营的效果并不理想——这也是我在设计增值物品时总是强调不能影响游戏平衡的原因。”
“我曾经做过一项调查,发现中国玩家比较热衷于破坏游戏平衡。老实一些的就是把某项事情往极端发展,为自己造成局部优势。那些不老实的干脆整天寻找各种游戏漏洞、甚至开发出各类外挂。”
“还不是让那些韩国垃圾游戏逼出来的!拿传奇来说,那款游戏不仅系统漏洞多,而且许多设定都十分不合理。而面对玩家们的抱怨,无论是游戏运营商还是游戏开发商反应都十分冷淡。最遗憾的是当时的中国玩家实在没有太多的游戏可以选择,无奈之下,只好开发出一些外挂来调整游戏设定。”
“还有这种事!?”
“是啊,他们一开始开发出来的外挂只是为了方便自己能够更好地玩游戏,尝到甜头之后便开始试图破坏游戏的平衡性了。到了后来便愈演愈烈,甚至养成了什么游戏都要先研究一下系统漏洞并针对漏洞开发外挂的习惯。”
“我说你怎么对游戏漏洞那么重视呢!”
“还有更无聊的呢!比传奇更早登陆韩国的网游千年,怪物数量少却都十分强悍,基本上都是8个玩家围着一只怪物打。怪物死亡后,奖励物品直接掉落在地上,谁先点到物品就归谁。事实上当时比的就是网速,谁的网速快,谁就能抢到物品。
当时的中国玩家网络性能普遍不好,为了能够抢到东西,玩家们开发出一款名为‘快手’的外挂。这个外挂做得很粗糙,同时也十分霸道。只要是掉落在地上的物品,它都会拼命去抢。中国玩家抢怪与不道德拾取的习惯就是通过那款游戏慢慢培养出来并传播出去的。”
“哈哈,我还记得当初a做中国市场分析时,曾经说过‘抢怪’、‘恶意pk’与‘不道德拾取’是中国玩家的三大传统美德,想不到这款游戏竟然培养了其中两个啊!”
“可不是么!如今的中国玩家已经将这些不道德行为视作理所当然,要不然我在设计游戏的时候也不至于那么辛苦地要求我的系统策划们要尽可能地避免出现诸如玩家为了奖励而盲目刷怪或者为了抢怪而恶意pk的情况了,我可不希望我设计的游戏中出现类似前段时间中的那种战场刷子行为!”
“说老实话,,若不是亲自跑到的中文官方论坛上看了一下,我到现在还不敢相信这世上能有人在破坏游戏平衡的同时,居然还敢跑到官网上理直气壮地朝那些维护游戏秩序的玩家叫嚣!”
“我还是那句老话:习惯了就好!不说他们了,我简单介绍一下我这次重新设计的任务系统吧!为了能够设计出简约的任务系统,我让任务设计组打破了传统的任务系统模式,从方便玩家的角度出发对任务系统进行了全新的设计!
在借鉴了dd、e以及的任务系统的同时,我们还充分参考了公司开发的单机游戏gdk公司的侠客游系列游戏的任务系统,从而开发出形式内容丰富条理性又很强的任务体系,包括各种支线任务、职业任务以及主线任务。
玩家能够在每个城市地图里从守卫p那里接到悬赏杀怪的任务;从商业或者技能p那里接到商品运送、以及原材料收集的任务——这些任务玩家是可以反复领取的。再就是从冒险者行会接到未知地域探索以及对指定怪物、物品等的搜寻任务;从佣兵公会接到营救落难p、协助防守或者护送指定p的任务;从黑暗同业协会接到刺探情报、窃取指定物品、抢劫指定商队、暗杀或者绑架指定p的任务等等。总之,玩家可以凭自己的需要与喜好更加有针对性地领取适合自己的任务,而不必像那样在和任务p对话前根本不清楚自己将要接到的会是什么类型的任务。
此外,不同职业的玩家都会在达到某些条件的时候接到属于自己职业所特有的职业任务,这类任务是考察玩家对于自己所选择的职业的理解和认识的;再就是那个情节曲折复杂、催人泪下的主线任务了——嘿嘿,这个主线任务的任务剧本可是本人亲自动笔编写的哦——不同信仰、不同种族的玩家会从不同的角度参与其中,结果如何就看玩家的努力了。”
“很好,我果然没看错人,明天提交到懂事会的报告不要太精彩了啊,董事们会逼你出书的,