这些先不提。
只说退环境的这个开发策略到底如何。
杰斯特考虑了半天,也始终的不能够做出最为正确的判断。
首先,可以明确的一点就是,策略没有好坏,只看用的地方对不对,这种设计思想是为了集换式卡牌游戏量身定制。
对于集换式卡牌游戏来说,这种设计策略的确是非常合适的,这么说的原因就是在二三十年间没有人能够想出比退环境还好的策略来延长卡牌游戏的生命。
所以,他就是更好。
但是对于MMORPG游戏,当然,也的确是资料片的无可取代的,但是无可取代,并不代表着杰斯特就要学习暴雪的那种资料片的开发模式,纯粹的退环境的模式,资料片一出,然后旧世界的所有物品全部变成垃圾,这种做法是对于游戏的一种极不负责任的行为。
游戏公司强行的让玩家去玩新的内容。
这种霸道的,蛮横不讲理的作风,也的确符合暴雪的风格,那群自觉上帝老大他们老二的设计师们一项就是这么设计游戏的,他们的思想就是这样, 他们觉得什么叫好游戏只有我们才懂,我们设计出来的就是最好的游戏,你们必须要按照我们设计好的玩。
甚至暴雪在副本的BOSS战当中还有一个非常蛮横的规定,那就是你这个BOSS战必须要按照我的设定意图来进行,不能进行规避,否则就封你账号。
而为了这种我才知道什么叫好游戏你们都是SB的想法。
暴雪就在WOW之中的资料片里面,彻底的引入了万智牌里面的退环境机制,让之前版本的世界完全成为了练级的场所,而不能在新游戏里面起到哪怕是一丁点的作用。
评论一个游戏的好坏是一个非常私人的事情,没有人可以说我觉得这么做好玩,那么全世界就必须要认为这么做好玩,这简直就是乱弹琴,就像是席德梅尔说过的一样。游戏设计师必须要是一名出色的心理学家,他必须要摸准玩家的想法,只有这样,他设计出来的游戏才能够被玩家们喜欢。
游戏界开发游戏的思维不只是一种。
席德梅尔是一代大师。他的设计思维是一种很纯粹的游戏设计的想法,实际上,这一种想法的设计师在整个游戏界并不算多。
反而像是暴雪的那群傻屌那样什么都认为老子是对的人最多。
毕竟,对于设计师来说,游戏除了是他们的孩子之外。还是他们所涉设计的世界,他们就是世界的创始人,你听说过创始人的意见被否定的么?玩家就是在他们的世界里面生活的臣民,你们怎么可以反对创始人的想法?
杰斯特对于这种设计想法是深恶痛绝的。
虽然他在火星娱乐里面尽可能的想要杜绝这种设计想法的出现,但是他虽然被人尊称为游戏之神,但只是一个普通人而已,并不是什么无所不能的神灵,他没有办法去改变别人的想法。
而且,其实从实质来讲。
只有这种有着我就是创世神想法的人才能够做出最让人觉得不可思议的游戏。
而席德梅尔的那种制作游戏的理念,其实是说给自己的属下听的。因为他们的属下只需要按照他的理念去做就可以了。
不过一个问题就是,并不是所有的设计师都是小岛秀夫,都是板垣伴信,都是约翰.卡马克,都是罗伯.帕尔多,实际上,像是这些惊才绝艳的人物,在整个游戏界也是凤毛麟角的,尽管很多人江山代有才人出,但是从杰斯特后世的经验以及体验过的游戏来说。
新一代的设计师比老一代的设计师的差距简直就不可以道理记。
不用说别的。就是一款宫本茂在二三十岁制作的《超级巴洛特利》的第一代,里面的蕴藏的设计游戏的经验,就没有任何一个后来的年轻设计师能够媲美。
未来的硬件条件提高的确是让游戏开发更加简单,因为设计师们可以将他们的一些想法完全的做到游戏中去。
但是。这也让后来的游戏开发者,在构思游戏,尤其是在撕去一切华丽的外表,直指游戏核心的能力上面比最早的那批开发者越差越远。
因为在一开始的时候,硬件机能低下。
开发者只能够将就机能,只能够摒弃一切华而不实的东西。一款游戏就是一款游戏,他最核心的就是他的玩法,到底好不好玩,因为容量很小,所以每添加一种设定一种功能的时候,设计师需要考虑的是,这个东西对于游戏的可玩性有没有提升呢?
甚至还需要考虑,这种提升比另外的一种设定的提升是不是强出很多呢?
因为游戏卡带的容量是有限的。
比如说《超级马里奥》只有几M的大小,但是可玩性却无比丰富。
在这样艰苦的条件下成长起来的那一批游戏开发者,实在是不知道比后来的那些在几G内存的开发环境下培养出来的游戏开发者,对于什么叫好玩的游戏,什么叫出色的游戏,什么叫真正的游戏的理解强出不知道多少倍。
根本就不是可