心玩法是什么?
不就是刷装备么?
但是设计组在设计游戏的时候,玩法核心是没有改变的,也就是这就是一款‘刷’的游戏,他们在ros里面的改动归根结底只是做了两件事情,第一件事情,就是改动了如何让玩家去刷,第二件事,就是废掉了拍卖行。
而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在于,暗黑2靠刷装备可以让玩家觉得很强。然后去追求最强,而暗黑3的原版做不到这一点。
所以,在ros里面,他们做的事情就是,重新的让玩家可以靠着刷变得很强。然后去追求更强。
但是,这种改动有些矫枉过正因为让玩家觉得而自己太强了,强到让他们觉得在刷下去就是浪费时间,这才出现了为什么总是在赛季一开的时候一群蝗虫来刷一把,一个星期到一个月之后又像是蝗虫一样退去,至于怎么去改的办法也很简单。那就是恢复暗黑2的符文之语系统。
这虽然只是一个装备的变种,但这真的是一个无比美妙,无比有吸引力的东西。
现在的这种快餐刷法就相当于暗黑2的km,他能够让玩家获得一身工作装,然后符文之语就是那种可以让玩家充满兴趣刷下去。让自己变得更强的东西。
但很可惜,暴雪不大可能重装符文之语。
尽管全世界的玩家都不理解,为什么符文之语如此完美,如此美妙,玩家的认同感如此强的一个系统,他们会不采用不但不采用,他们还完全设计不出比这个更强,不用说比这个更强。甚至连比一下都不具备的东西,真是耐人寻味,难道承认自己不如自己的前辈就这么难么?
ros的转变不就证明了这件事了么?你们的确是不如你们的前辈太多太多了。
当然。通过分析《暗黑3》的改进过程,能够分析出非常多的设计团队在设计游戏过程的得失,真的像是教科书一样经典改动,而暗黑3的这只设计团队也真的是无比出色。
但是,这里面有一个关键,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本质上的玩法上是没有区别的。
但是《风暴英雄》这款游戏是完全不同的。他不同在之前杰斯特已经思考过了,就是他的目标群体跟他设计的玩法极其不匹配暗黑3就没有这种顾虑。因为他们做的就是一款diablolike游戏,玩家群体是极为明确的。
而《风暴英雄》这款游戏呢?
他的目标定位是什么?是推塔游戏的玩家。这些玩家用了十年的时间完成了这一类型游戏的设计以及玩法,这些玩法并不是哪一个游戏公司或者是设计师单独完成的,尽管他采用了a里面的诸多设定,尽管他有着冰蛙以及其他的诸多的设计师个人的智慧火花。
但归根结底,这是一个由无数的玩家的想法汇聚而成的成熟的游戏系统。
《风暴英雄》这款游戏的目标就是这些玩家,这些已经习惯了这种成熟的游戏系统的玩家,但是《风暴英雄》在目标群体已经确定的情况下,在游戏设计的时候却完全的不去考虑这些玩家到底喜欢什么样的游戏模式,而是一拍脑袋想出了一个自己认为很0000000000000000000000000000000000000000000000000l的东西来希望玩家接受他们的这一套东西。
结果是不言自明的。
你既然对玩家喜欢的不屑一顾,那么玩家也会对你认为的不屑一顾。
但是这里需要注明一点,并不是说暴雪自己想出来的很l的东西完全不值一提,只能够说,这是一个非常不错的点子,但是这个点子出现的太晚了,在玩家的游戏模式已经形成了定例的时候,你想要去改变大,实在是太困难,太困难了。
如果这款游戏五年,甚至是三年之前出现。
局面可能都不会这么难堪。
呢么这款游戏最根本的弊端在哪里呢?那就是设计团队强行的认为这就是一款只有五个人才能玩的游戏,而他们所有的设计都是围绕着这一个想法来设计,而完全忽略了,虽然游戏的以五人为团队进行的,但是参与游戏的是以一个玩家为单位,这款游戏无限的弱化了个人的作用,而又无限的提升了团队的作用。
这种彻底改变这一类推塔游戏的玩家,如果不去考虑其他的的东西,到底成不成功呢?
毫无疑问,这是成功的,按照设计师的玩法来玩这款游戏是好玩的,看一下《风暴英雄》的比赛就知道,两个出色统一的团队进行游戏的时候是非常激烈,非常好看的,但问题是,这种游戏模式玩家不认啊。
跟这个弊端相比,那种所谓的匹配以及断线重连上面的问题简直就是不值一提的毛毛雨了。
所以,杰斯特才会认为,这款游戏简直就是一款失败游戏的集合体,因为从一开始设计,设计团队就在刚愎自用,就在一意孤行,而不愿意去倾听他们认为的目标群体到底想要玩的是什么样的游戏,是不是他们想的那种游戏尤其是在beta测试之后,得到那么多不满的反馈之后依然‘认为我是正确的’那