做不到原本历史上面的ps2的事情,但是战胜自己的两个对手,想来问题还是不大的。
实际上,一款游戏主机能够卖的好无外乎就是杰斯特之前说过的亮点,第一点就是机能一定要强大,这样最大的好处不仅仅是第一方的游戏可以尽可能的制作的出色,更大的好处,还在于第三方在开发游戏的时候。能够将同样的一款游戏,用更出色的方式表现出来。
第一方的游戏,因为只有你自己有,对比其他的主机是没有办法对比的。
但是第三方游戏可就完全不是这么一回事了。
因为是全平台的游戏,所以一款游戏会有三个主机版本。而你的主机在性能上面更加出色的,那么第三方就可以开发的更好,画面更好,帧数更高跟稳定等等等等,总之这是可以让玩家们感觉出来的,比如说《巫师3》。他在p上面的效果,流畅度是完全超出主机的。
就是因为p的高端机器的配置,要比主机的性能强的多。
毕竟,一块970的显卡就赶得上一台游戏主机了。
除了《巫师3》之外,其实一五年年底进行了测试。吸引了900人参与eta的《星球大战:前线》的设计师阿兰.凯特兹就说过这件事,当时的情况是同样的一款游戏《星球大战:前线》,但是为什么波上面的画面只有720p,而ps4上面的缺高达900p?
当时阿兰解释的时候一点也没有给微软方面留面子,这位设计师毫不客气的说:“这是因为波在技术上面落后ps4太多,并且,在这个世代他们将会永远的落后下去,这是不可逆的。因为他的硬件并不像ps4的硬件那么强,那么出色。”
而当有人询问,微软一直在大吹特吹的d12能不能够缩减这个差距。这款新api是否能够改变目前的状况的时候。
阿兰照样直言不讳的说道:“我觉得不会,它无法将差距缩减那么多。光靠用户的信任是不足以改变现实的的硬件实力就是落后。”
这些解释尽管难听,但是在杰斯特听来,这都是实话。
其实,这种ps4跟波的情况跟上一个世代初期的波360跟ps3的情况何其相似。
ps3机能的确是强大无比。索尼曾经宣称它的ibm的ell处理器可以模拟世界,结果。ell架构太奇葩,在开发的时候。设计师们根本没有办法完美的发挥出这太强大主机的性能,结果在一开始的主机大战的时候,他们的性能其实是落后360的,说实话,要不是360一开始的三红问题实在是严重,当时的返修率高达百分之五十,那可能在上一个世代,ps3就要彻底的溃败。
当然,后期ps3的机能被吃透之后,随着越来越强大的第一方独占游戏,在最后的销量上面,ps3还是对360完成了逆转。
但是波不存在这种可能性,他们ps4都是一样的86架构。
而这种落后,是不可逆转的。
所以,有了这么多例子作参照之后,杰斯特并不是太担心自己的dream波3了,在机能领先,游戏阵容领先的情况下,在杰斯特看来,在销量上面完成逆袭,这基本上是一件板上钉钉的事情,现在唯一的问题就是,自己到底要花多少时间,在销量上对世嘉土星跟ps2完成逆袭?
转到十二月的时候,杰斯特是彻底的休闲了下来。
他之前还在时不时的完善一下他手里的两款游戏,《怪物猎人》是他打算在gd之后就开始开发的,而另外的一款舰娘式的作品开不开发他还没有决定。
《怪物猎人》的审核也没有像是杰斯特想的那样遇到什么麻烦,在他们眼里,他们的老板的这一次的这款游戏的计划虽然也非常大,但是还在他们的接受范围之内,需要的开发资金以及开发人员也不算是太离谱,虽然一百人的开发团队在世界范围内并不多见。
但是,在火星娱乐内部,目前就已经有一个百人的开发团队存在。
再多杰斯特的这一次,也并不算是什么大事。
只要不像是《豪侠》那样,在巅峰期有超过三百人的转职开发人员就可以了,而且,不过五百万美元的投资,在对比《豪侠》之后,也实在是不算什么了,况且,这款他们的老板设计的狩猎式的游戏,对于他们来说,的确是非常的新鲜的。
而且,只是从自己老板的文字描述,就给了他们非常强烈的代入感。
dream波3的发售时间是十二月的第一个周末,在进入十二月之后,整个游戏业界,似乎突然之间寂静了下来,之前还跟火星娱乐竞争的不可开交的索尼以世嘉,也都纷纷的偃旗息鼓,而之前争吵的无比激励的玩家们,也停止了争吵,似乎,他们都在等待着发售日那天的来临。
不过杰斯特却趁着这个时间去参加了一个苹果公司董事会议。
之前大半年的对于苹果公司股份的收购,再花费了接近十亿美元之后,他控股了苹果接近三分之一的股份,作为苹果的第一大股东,他当然是有资格召开董事会的。
而之