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第六百七十五章 必须成功(1 / 2)

杰斯特跟迈克.莫怀米以及罗伯.帕尔多说了一下他关于diablo的构想。{中文

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原本的历史上,这款传奇游戏的创意倒不是迈克.莫怀米想出来的,尽管是他最后拍板定夺的,而且,最后将这款游戏制作成即时制游戏,也是迈克.莫怀米做出的决定,不过当初也是他一听到秃鹫的比尔.罗格提起这款游戏的创意的时候,马上就两眼放光的。

也正是有这款游戏,才会有后来北方暴雪的诞生。

这一次也是这样,等迈克.莫怀米听到杰斯特说起这一款哥特式暗黑风格的,将动作游戏跟角色扮演的诸多因素综合起来,开发一款游戏的创意之后,他的眼睛马上就亮了起来。

在公司里面的很多人都知道,他可是一个根深蒂固的rpg游戏爱好者。

之前没有能够参加杰斯特的那个《异域镇魂曲》还满腹牢骚过,不过也没有办法,当时他刚刚申请加入威尔.赖特的一个开发组,这是威尔.赖特非常重视的一款游戏,而且,威尔.赖特对他也极为看重,他也不可能当时放弃掉威尔.赖特给他的那个机会。

不过,他是真的喜欢rpg游戏的。

所以,听到杰斯特让他开发这样的一款与众不同的rpg游戏的时候,他马上就来了精神。

听到杰斯特的述说,他越听越觉得这就是他的完美的rpg游戏,不是那种回合制的战斗,而是即时制的战斗,丰富的职业跟技能系统,强大的怪物,以及丰富的装备以及物品系统,几乎每一样,都说到了他的心坎里面去。

虽然之前也有一些即时制的rpg游戏。

但是,这些rpg游戏,在系统上比回合制的rpg游戏。都简陋很多,远远的没有回合制玩起来有意思,而且因为即时制虽然在游戏体验上要比回合制流畅,但是。因为回合制的很多玩法都在回合上的策略上,可以研究的东西非常多,尤其是延伸出的战棋rpg,比如说是杰斯特的《火焰纹章》就是其中的代表,所以。很多人也将即时制称为没有丝毫游戏性的rpg方式。

当然,这只是一部分人的想法。

很多人也完全持有不同的想法,他们认为回合制就是rpg游戏的倒退,一开始用回合制是因为技术不成熟,没有办法的无奈之举,结果现在完全可以抛弃掉这种因为技术落后的无奈之举了,但还是有很多人怀念这种游戏方式,觉得这种游戏方式有游戏性。

简直就是胡说八道。

迈克.莫怀米就是这一类人,他认为现在还开发回合制的rpg游戏就是开历史倒车,而且。杰斯特的《异域镇魂曲》已经证明了即时制的rpg完全可以做的非常出色,但是那些日式游戏制作人,因为在回合制上面花费了大量的时间跟经验,让他们放弃掉他们的优势,那肯定是不可能的。

不仅仅是其他公司的游戏制作人,就算是公司内的那些日本游戏制作人都不认同这个观念。

这也是现在很多欧美设计师跟日本设计师最大的矛盾所在。

欧美的设计师也在这方面看不惯日本的设计师,欧美的一些设计师承认,的确,日本人因为受到的雅达利冲击不大,所以。他们积攒了大量的游戏开发经验,而且,就算是在雅达利冲击之前,日本的游戏开发水平。都不逊色他们,所以,这些年以来,他们也一直是以追赶的态度来看待日本的游戏产业,以及游戏开发者的。

但是,日本的设计师有一个最大的缺点。那就是保守,这么说可能不怎么准确,准确的说是守旧,他们总是认为旧的就说好的,就是成熟的,不认可新技术,认为新技术不稳定,容易出毛病,他们宁愿使用那些成熟的旧技术,也不愿意使用新技术。

而欧美的设计师则完全相反。

他们疯狂的追求技术的进步,当然,这里面更深层次的原因,也有着因为日本设计师以及设计团队在旧技术,旧系统,旧的游戏方式上面,技术储备实在是太充足,他们完全不可能从零开始,超越日本人,所以,才从技术上面入手,虽然现在还看不到什么成效。

尤其是在rpg游戏这方面,几乎还是日式rpg一家独大,欧美的rpg游戏只能够苟延残喘。

但是,欧美的设计师相信,在十年,二十年之后,他们一定能够超越这些顽固守旧的日本设计师的。

杰斯特对于回合制跟即时制倒是没有什么偏见。

毕竟,他这两种游戏都开发过。

如果非要让他选择一个的话,大概杰斯特会选择即时制,因为他的确是对于回合制的游戏不怎么感冒,虽然有一些回合制游戏的战斗方式非常的有创意,也非常的有意思,但他还是喜欢即时制游戏的那种自由自在无拘无束的游戏体验的感觉。

“这是一款即时制角色扮演。”

杰斯特很快的说出了他对于这款游戏的一个基础的设定,而迈克.莫怀米跟罗伯.帕尔多都是一脸激动之色的认真的听着。

他们都知道,这是对于他们来说,千载难逢

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