“我从来没有接到过这样的投诉信:‘亲爱的杰斯特或者其他的某一位制作人,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了。’,试想一下,如果在现实里面,一支球队总是赢,连续赢上几十年,你们会觉得这正常么?”
“其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在小说章节结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。”
“为什么会这样呢?”
说到这里,杰斯特再一次的停了下来,当然,他这一次是没有想要人回答的打算,他只是略作停顿,然后继续的说着。
而台子下面的人,已经完全被他说的东西所吸引了。
鸦雀无声。
杰斯特对这样的场面也很满意。
每一个演讲者,都对这样的场面满意,因为这代表着虽有人都对你讲的东西很感兴趣。
“设计师为玩家塑造游戏旅程的最重要的工具之一是赏罚机制,也就是让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一百个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。”
杰斯特的这个调侃式的说法,再一次的让很多人都默然一笑。
因为这的确是他们在玩游戏的时候一种很普遍的心态,杰斯特说的简直就是恰如其分。
“反过来说。假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上,更重要的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将‘下一次’的种子撒进玩家的头脑。设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。”
“为什么这么说呢?”
“因为,‘下一次我换个打法。也许结果就不一样了。’这样的想法,是玩家能够坚持去玩的核心要素,作为一个设计师,必须要抓住所有的机会,将重复可玩性的种子撒进玩家的头脑当中。”
杰斯特说到这里面的时候,全场再一次的鸦雀无声。
就像是之前杰斯特说的,游戏设计要跟研究玩家的心理学配合起来。
他刚才说的这两种游戏心态,的确是他们在很多游戏进行时的那种心态。
而杰斯特显然也讲到了兴头上面。他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。
“至于奖赏,我们想到的另一个关键方面——游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”
“为了在游戏初期让玩家足够投入,让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然。承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍。”
“实际上,我在火星娱乐内部的一些演讲当中。几次都谈到过的难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”
听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。
“但实际上,我们后来在讨论之后,觉得四个难度等级实在是太不够了,比如说,我跟席德.梅尔先生在之前就讨论过下一代的《文明》的难度等级的时候。因为席德.梅尔先生觉得现在的pc机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以《文明3》什么时候开发还不一定。”
“当时。关于他的难度等级,我是可以说一下的。”
在坐的很多人都是席德.梅尔的《文明》的粉丝。所以,当杰斯特说起关于传说中的《文明3》的时候,他们也都格外的关注。
“我们从玩家的反馈里面,得到了这样的一个信息,很多玩家觉得,我们的难度之间的阔度态度,就是在《文明2》当中,有些人很轻松的击败了第二难度,但是在面对第一难度的时候根本无所适从,他们有办法从这样的游戏体验当中获得哪怕一点成就感,所以,我们都认为,必须要要给游戏设定更多的难度等级。”
“尤其是像是《文明》这样的策略游戏。”
“循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级之后自然就会