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第六百三十三章 难与不难(1 / 2)

杰斯特拿着笔在纸上写着东西。☆→,..

在他的身边已经乱七八糟的放了七八张写满了自己的纸张了,上面写的都是他对于3d动作游戏的类型以及如何开发的一些见解。

都是他刚才回忆的这些东西,他这是打算趁着现在想起这些东西,还有些时间的时候,全部记录下来。

等板垣伴信忙完了《铁拳》的开发之后,也差不多是到了新主机准备问世的时候,到时自己将这份心得交给对方,让对方仔细的理解,制作出真正能够让人震惊的动作游戏,当然里面关于游戏杰斯特自然不会说是具体的刑法,而只是说他的一些关于动作游戏制作上的想法了。

杰斯特还在继续的回忆着。

为什么说《怪物猎人》是动作游戏的教科书呢?其实这里面就牵扯到了一个动作游戏到底是利用什么理论来制作的这样一个问题了。

很简单。

就是时间跟空间的博弈,而怪物猎人,就是这个设计理论的一个典范。

游戏的ai一点都不复杂,然后依靠怪物本身的动作做出来真正的区别。至于这个怎么做?那就是匠人精神了,没有捷径,甚至没有成行的理论,全靠对动作的理解和一点一点做,一点点的调,怪物猎人最大的优点就在于动作设计上,之前的那三类动作游戏的优点他全都有,而且全都表现的完美无缺。

杰斯特曾经跟一个喜欢《怪物猎人》的人讨论过,游戏到底是玩什么。

自己认为这是个打怪游戏,他说是个合装备游戏,纠结了半天,最后统一了思想,这是个为了打怪而合装备的游戏……其实这个结论归根结底还是说是个打怪游戏。

《怪物猎人》在打怪的节奏控制上真的搞的特别好。前边说怪物猎人ai简单,其实说的是底层ai简单。但ai的特殊处理上,怪物猎人却极其复杂:怒的控制、怒之后动作的改变、换区、睡觉、特殊区的特殊动作等等。这些复杂的处理,不仅使一个个怪物性格极其鲜明让人很容易记住,而且很好的调控了游戏节奏,不是一直打打打打,可以说是神来之笔。

如果非要说缺点的话,除了画面渣这个公认的问题之外,也不能说一丁点都没有。

或者说这也算不上什么缺点。

那就是上手的难度,这是一款看上去没什么难的,但是新手玩起来非常不好上手的游戏,游戏里面基本没有任何教学。设计者完全指望玩家自己去训练所里练武器,这种方式在现代游戏里,基本可以说是作死;前20小时没过轰龙时(拿2g举例),基本就觉得是个垃圾游戏(对于任何第一次接触怪猎的人),但凡你坚持着完全靠自己过了轰龙,直接就爱的死去活来了,但,20小时这个时间真的太漫长了……

为什么?

你知道顽皮狗的神作《神秘海域3》全通一遍才需要多长时间么?

十三个小时而已。

可能说到难的时候,会有很多人说到忍龙的问题。关于忍龙的难,可能是约定成俗,甚至是玩家公认了。

实际上,杰斯特之前就说过。之所以觉得一款游戏难,那是因为根本就没有理解这款游戏设计师的设计意图,只要理解了设计师的设计意图,任何游戏。都称不上难。

很多人说忍龙难是因为ai难……其实这是错的,对动作游戏来说,ai永远是动作设计的子项。一个动作游戏的难易,最最重点在敌人出招速度、收招速度上,然后是数值(攻防等),这是决定难易最重要的部分,ai只能是辅助,前也说了,忍龙2属于动作对应向游戏,玩的是对时间和空间的控制跟博弈。

忍龙2难的本质,其实是他对时间和空间要求非常严苛,因为敌人出招和收招都很快,甚至不给你反应时间——必须在非常恰当的时间出现在非常合适的地方,才能对敌人进行伤害。

同时,由于这些要求过于严苛,所以在设计的时候,忍龙的敌人血量必定不能很多,在这种严苛的条件下,如果敌人血量再像《怪物猎人》那样,那直接别玩了。

可以说,对于时间跟空间的博弈跟运用上,忍龙跟怪物猎人走的完全是两条不同的路。

当然,殊途同归。

其实这个严苛也是忍龙的成功之处,因为做出了“生死就在一瞬间”的感觉,这是以忍者为题材的游戏最好的做法,从《影之刃》这款游戏里面,杰斯特还可以明显的感觉到板垣伴信思想上的不成熟就在这里,那就是,他还完全没有理解到,一款忍者游戏,到底应该怎么去做,才是最合适的。

于是,严苛的要求和敌人血量不多两者同时作用,就出现咱们玩忍龙时的“运气感”,就是同一个敌人,有时候一会儿就打死了,有时候却被打的跟狗一样……其实就是——你只要运气好,就需要两三次凑巧出现在那个合适的位置,这边就及其轻松的过了,因为敌人血量少么;而你如果想要每次都通过人为控制到那个合适的位置,非常难,因为要求过于严苛。

而相反,卡普空在做游戏时,他们的理念是给玩家足够的

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