然集换式卡牌的销售量下降了有20%多,但最终还是差不多稳定了下来,下降趋势已经趋于平缓,未来可下降的空间其实并不太多。
而在游戏这边,进入的玩家数量不但填补了这20%,而且还有多。
甚至从第一个月的营收额来看,游戏王的游戏营收数据就已经达到了跟集换式卡牌收入持平的结果。
也就是在全球范围内营收额达到了惊人的2亿多美元。
看到这个数据,会议室中的众人()
不由得倒吸起一口冷气,彼此面面相觑,不太能理解这个结果。
青智源只是淡定地笑了笑,示意运营总监高桥一马继续说下去。
“这个事情看起来挺反直觉的,就跟夺取】对手的卡牌反而能提升营收和玩家粘性一样反直觉。”
高桥一马也是喜上眉梢,用手摸了摸自己的鼻子笑了起来。
说真的,他如果没有看到数据,也大概是跟众人一样的表情。
“你想想看,被夺取卡牌的一方,得有多痛苦啊?
难道我们就不怕玩家被打流失了吗?
我一直输,卡牌一直被对方夺取,对方一直赢,就一直能提升优势,这不是强者更强,弱者更弱?
那我为什么还要继续玩这个游戏呢?对不对?”
众人纷纷点头,难道不该是这样吗?
如果是我的话,估计被对方抽了一张传说卡我就要弃游了。
“事实上……”
高桥一马往下按了一页,ppt上出现了一条快速增长的曲线。
“我们研究发现,经历过死斗模式的玩家,比没有参与死斗模式的玩家留存率更高。
普通玩家的留存率大概在月留存百分之5左右。
而经历过死斗模式的玩家,却达到了惊人的50%。”
哗……
此言一出,众人都惊呆了。
这尼玛……也太反直觉了吧?
“我们分析发现,这其实就是非常典型的赌徒心理。”高桥一马将雀魂的数据拿出来进行了比对,“事实上,这部分玩家的数据跟雀魂的玩家挺相似的。
我们预想当中的被抽到传说卡】然后流失,反而并不是这样。
一旦有了得失和输赢,并且这个加码在承受范围内,其实玩家们的粘度会更高一些。”
这其实就是典型的赌徒心理。
在国外其实做过一个小白鼠的实验,用来研究投喂方式,其中分成了三组小白鼠。
第一组有一个定时投喂器,每天固定时间投喂一定数量的食物。
第二组投喂器上有一个踏板,只要小鼠踩了就会有食物投放下来。
第三组投喂器上也有一个踏板,每次小鼠踩的时候,都会随机有一部分食物甚至没有食物。
结果研究人员惊讶地发现,第三组的小白鼠是最疯狂踩踏板的,有些时候吃饱了都还在踩。
其实这就是典型的赌博机制,刺激了动物大脑的多巴胺分泌所导致的。
而对决模式】相当于变相的赌博。
很多人其实也很难理解,为什么有些人明明已经输个精光,却还要借钱去赌,其实就是类似的原因。
有赢有输,粘度才会变得更高。
高桥一马解释完,现场众人露出一副恍然大悟的表情。
除了一些老资格的策划,比如说传奇制作人三上真司这种,可能早就已经具备了这些知识,其他的人听起来还挺新鲜的。
至于青智源,他只是乐于观察现场众人的表情,对高桥一马的讲解一点兴趣都没有。
……
“开放游戏之后,对集换式卡牌的冲击有限,反而加起来的用户总和变多,营收额更高,其实也是反直觉的。”
高桥一马回到正题。
“一开始我们也以为这一波冲击下去,肯定要造成不少损失。
但是实际上,研究之后会发现其实原来的集换式卡牌用户复合了三种不同类型的人群:
第一种是纯粹的动画爱好者,他们喜欢动画,也热衷于收集动画片中自己喜欢的()
卡牌,模仿动画片中对战。
但实际上他们不怎么喜欢玩游戏,甚至很多人更倾向于玩一些比较大众化的,比如宝可梦,马里奥这种合家欢游戏,除此之外其实对真正的卡牌对战没那么大的兴趣。
这部分我们称呼为动画型用户。
第二种是游戏用户,这部分的用户就是比较偏对战性具有很高游戏意愿的用户,我们称为对战型用户。
第三种是纯搜集向,具有收藏欲望的用户,这部分用户乍一听比较诡异,因为他们可能连动画都没看全,只是看到卡牌有价值,就搜集了。
一部分是有收集癖,一部分是坐等升值的炒卡用户。
别小看这一部分人群,虽然占比不高,其实数量还真不算少。”
高桥一马说到这里,调出了一张饼图。
上面分别标注了这三种用户的占比。
其中绝大部分,62%的用户都是动画型用户,21%是游戏型用户。
17%是炒卡用户。
高桥一马又拉了另外一张图,表明其实