工业科技时代的三阶段卡组,虽然发展路线和战斗形态等等有着明显的差异,可总的来说都属于军团卡组的一种。
所谓的军团卡组,是一种复合性卡组,兼具战斗、战争和强化卡组的特性,不管是单挑、群殴,还是集团作战,都有相应体系能够支撑的一种特殊卡组。
其实,整个工业科技时代一至三阶段的卡组构成,均属于军团卡组的范畴,只是三阶段的三个卡组尤为明显而已。
小萝莉当初在拟构赛特幻影系列卡牌的时候,对于卡组的种类和结构等等,并没有太多的了解,只是一昧地套用赛特文明的体制结构,想要把整个赛特幻影系列卡牌做大做全,结果就稀里糊涂地整出了军团卡组的框架。
这也是小萝莉当初在尝试补全世界观的时候,为什么只整出一系列的附属卡组的原因之一。
言归正传,军团卡组虽然不是多么罕见的卡组结构,可要将其设计得好,并创造出自己独特的亮点,却没有这么简单。
因为卡牌的构成越复杂,卡牌的连动效果越多,牵扯到的世界观设定也就越多,设计起来也就越困难。
为什么这么说?因为这牵扯到英雄、军团、势力、战绩等诸多要素。
这里所谓的英雄,指的是军团领袖与重要骨干一类的存在,包含但不限于军团长、指挥官、司令、舰长、酋长、先知、勇士……
这些角色卡的存在,直接决定了整个卡组的作战形态和战术搭配,也侧面决定了整个卡组的战力能级上限。
这里的军团,指的其实是编制,包含人员构成、装备配给,乃至于指挥体系的框架等等。
当卡组的世界观设定中,有这样的编制存在时,角色卡就有单兵作战、小队作战,乃至于集团作战的准则和概念,会在战斗中做出各种战术动作,并相互进行配合。
所属势力的区别,则决定角色卡的装备是否精良,乃至于行为模式是否偏激,在战场上遭遇各种情况时,会有什么样的倾向。
以某岛国为例,打顺风战的时候,会越打越激进,嚣张到一个不行,可在遭遇大劣势时,却又会像输红眼的赌徒,在输掉最后的筹码以后,企图掀桌耍赖一般,直接陷入疯狂崩坏的状态。
至于战绩的部分,则决定了卡牌联动效果的属性、机制和强弱。
正因为军团卡组的世界观设定需要考虑的东西这么多,才造就军团卡组的全面性和可能性,能因应战场需求做出不同的应对。
但也正因如此,军团卡组很难像战斗、强化和战争卡组那样,将自身的某一个点拔高到近乎无解的程度。
不过这是题外话,在此暂且带过。
小萝莉对散卡、通卡和套卡的设计,有一套完整的思路。
散卡的部分,不管是虚空武道卡组、图腾复兴卡组,还是空天科技卡组,都比较适合用来正面战斗,又或者该说常规战斗,使用者往往处于相对安全的位置。
通卡的部分则以侧面辅助和支援为主,无论是虚空元灵卡组、图腾奥术卡组,还是神秘变异卡组,都以强化己方或削弱敌人为核心,但缺点是使用者也比较容易成为敌人除之欲快的对象。
至于套卡的部分则主打一个全面性,不管是虚空聚落卡组、虚空图腾卡组,还是拥抱虚空卡组,都是进可攻退可守的那种类型,无论遭遇什么样的情况,都有相应的手段应对。
总的来说,散卡适合一般大众,只要搞懂卡牌之间的联动效果,站在一旁无脑输出就可以了。
通卡的部分就需要一点天赋,在适合的时机使用适合的卡牌,在进行辅助和支援的同时保全自己,才能将其威力最大化地展现出来。
至于套卡的部分嘛……
没有一定的大局观,没有将卡组的特性摸透,没有办法善加利用卡牌既有的机制和联动效果的人,是没有办法将其威力彻底释放出来的。
可即便如此,套卡的实战效能依旧是三者中最强的,只要简单掌握其中几个套路,就能发挥出不俗的战力。
小萝莉在完成世界观优化的时候,就已经意识到她所设计的赛特幻影系列卡牌的最大特色和卖点,就在于它能透过老练度的提升来进行升级和强化。
重点是,提升老练度的过程,其实就是使用者熟悉掌握赛特幻影系列卡牌的过程,使用者若能凭自己的力量,将卡牌的老练度给练满,自然而然就能掌握赛特幻影世界观卡组的特性和机制,并感受到它的独特魅力。
只要能玩转散卡,就能体会到赛特幻影系列卡牌的魅力,通卡的使用也不再有所谓的门槛。
在熟悉通卡的特性以后,就能意识到通卡的局限和不足之处,进而改用套卡。
可问题是,通卡和套卡的老练度提升,需要耗费一定的时间,并不是所有人都愿意花那个时间培养,有条件的人只会选择氪金。
如此一来,赛特幻影系列卡牌的买卖就有了市场,老练度也将成为赛特幻影系列卡牌最重要的附加价值。
正所谓【人为财死,鸟为食亡】,玩家是很现实的,只要有足够的利益,就会有人投入其中,甚至形成相应的产业链。
在没有附加利益的情况下