以撒的结合这款游戏还在持续的热销中。 这并不会随着竹游星所说不用去理会而真的不用管。 至少众筹独立游戏版块的工作人员最近挺兴奋的。 这两天的时间里游戏众筹页面的游戏越来越多。 有不少游戏光是一听就相当的有意思。 如果可以有机会游玩的话,那应该也很不错。 一些高概念的游戏在之前很多都是停留在构思上,有这种想法的游戏开发者要么是本身开发能力不足,要么就是受限于资金等方面的原因。 但是现在独立游戏专门的众筹页面开通后,他们这算是找到了宣泄口。 某某知名游戏开发商旗下的工作室成员准备出来单干,因为他前两天刚刚在众筹页面上发出的一款独立游戏开发计划火了。 他的构思是一个听起来相当简单的滚球游戏。 这个滚球游戏将会借助现如今游戏机都会内置的陀螺仪功能手柄来游玩。 在他的构思中你几乎不会用到游戏中的任何多余按键,只需要操控手柄中的陀螺仪游玩就行了。 这个游戏听起来就相当的奇怪,如果是把这个想法告诉给自己的老板或者是上司,得到的应该就只有嘲笑和鄙夷。 但是在游戏的众筹页面,嘲讽和鄙夷的人会增多,但是也确确实实多了一些真正对这个游戏有兴趣的人。 这是玩家群体基数带来的效应。 一万个人之中,或许有九千九百九十九个都不喜欢你的游戏,但是只要有那么一个喜欢你的游戏,那么你就不算失败。 而现如今官方统计的全球电子游戏玩家群体已经接近十亿。 十亿中的万分之一也有十万的人数会有可能喜欢你的游戏。 而一款独立游戏的销量能有十万就是相当成功的。 独立游戏不需要去为所谓的股东负责。 独立游戏规模小,船小好调头,哪怕是失败了也只能算是一个小小的失误,是可以被普通人承受的失误。 接受这个失误之后你就可以擦干汗水重新再来,再以一个新的面貌开发新的游戏。 当然在这个平台中也会有一些提醒和预警机制。 开发太过糟糕游戏的独立游戏发起人会被警告,严重的甚至会完全禁止在众筹平台中发布自己的众筹游戏作品。 戴瑞发现自己最近已经开始喜欢上独立游戏的氛围了。 以撒的结合给他的印象非常的深刻。 这个游戏不论是从玩法还是本身的故事剧情上都非常的抓人。 他真的没有想到一款看上去那么粗糙的独立游戏会这么有趣。 尤其是剧情,他几乎是完全带入其中,并且感同身受。 以撒的结合游戏中的主角是一位说不上好与坏的家伙。 在一开始,人们会认为以撒是在单方面的受苦,在承受着各方面带来的压力。 但是后来随着游戏的发展好像又不是那么简单。 至少没有看起来那么的简单。 随着游戏发展进入到第三周目,玩家将会抉择是进入地狱还是天堂,不同的世界也将会让以撒面对不同的敌人。 戴瑞当时玩到这段的时候都有些迷茫起来。 以撒曾经遭受的那些苦难真的是很难承受的吗? 他同时也回想起了自己曾经经历过的事情。 小时候的他遭遇和以撒非常类似。 好在他并没有真的和以撒那样倒霉,他至少还有一个爱着自己的家庭,还有一个避风港湾。 但是在游戏中的以撒却没有这个避风港。 不,或许有,那就是以撒自己的思维。 以撒会把自己完全限制在一个思维之中,然后尽情的想象,去想象着如何对抗那些曾经遭遇的不公平待遇。 同时以撒还有另外一个避风港,那就是以撒的玩具宝箱,那是以撒所有玩具与娱乐产品被母亲夺走后仅剩下的东西。 在游戏中的故事里以撒最后选择进入到宝箱内寻求安宁,在宝箱内构思自己想象中的世界,一个与不公平对抗的冒险世界。 不过在后来游玩的过程中戴瑞发现自己对抗的已经不再是曾经的不公平,还有这个游戏中以撒自己。 游戏里的以撒需要直面自己内心的阴暗面,直面自己内心并不好的一面,那游戏中可以选择的地狱关卡一面。 这个时候的BOSS就变成了一个蓝色的小人。