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233 游戏圣经(1 / 2)

在前世有这样一家公司,他们仅仅依靠着一款商业游戏引擎就赚的盆满钵满。

每年光是从游戏引擎赚到的授权使用费和分成费用就高达几十亿美元。

到后来,这款引擎已经不再仅仅局限于开发游戏,在未来的影视特效制作,以及物理、化学、社会人文等学科中都起到很大的帮助作用。

这个公司就叫做EPIC,他们开发的游戏引擎就是虚幻引擎。

这是一个百分之九十以上游戏从业者都绕不开的一款引擎。

它便捷好用,尤其是对一些有点野心,但人数并不充裕的小型工作室来说很友好。

仅仅只需要十几个人就能开发出优秀的3D游戏,让游戏开发的门槛大大降低,成本也大大降低。

竹游星就是打算将EPIC复刻下来,不过并不是完全复刻他们一开始的发展轨迹,而是稍微再先进一点。

虚幻引擎早期的授权成本其实也不低。

但那个时候如果使用虚幻引擎就会更受欢迎,并且成熟的游戏引擎也会更稳定,还能至少缩减百分之二十以上的成本。

那么虚幻引擎因此收取百分之十乃至接近百分之二十的分成,那些游戏工作室也只能捏着鼻子认了。

这也导致后来一些更大型的游戏公司觉得情况不对,认为不应该一直都把这么多分成的钱交给外人,于是都开始纷纷自研游戏引擎。

竹游星决定让一开始需求的游戏分成和授权金就低一些,让游戏开发者更容易接受,更依赖,并且还能时时刻刻提供所有游戏开发上的数据细节,帮助自己这边可以更加优化引擎本身,到时候或许就真的会创造出一个远超前世EPIC的游戏引擎巨无霸。

诺曼一夜没睡,他一直都在看说明文件。

说明文件里面已经将游戏引擎的基本操作方式都讲述的清清楚楚。

哪怕只是稍微懂点编程基础的人现在都可以通过这个引擎制作个简单游戏出来。

这十分的神奇。

原本之前需要各种各样复杂且重复的代码,有时候还可能因为程序员的疏忽导致代码输入错误产生某种BUG,最后想要找寻BUG源头还十分困难。

但是游戏引擎将所有成熟且完整的代码打包,就像是一个个模块一样,需要什么就直接往上面一套就行,这和之前的游戏开发相比简直不是一个次元的。

唯一需要在意的就是不同模块之间的兼容度,还有一些不同游戏之间开发的细致区别。

现在这个游戏引擎还略显稚嫩,自然不可能和后世虚幻三四五那种级别的相比,但也还是极大的对游戏开发提供了便利。

突然间诺曼就觉得八十个人的团队都显得有些多余。

那么自己或许可以让团队暂时分化出来,分别进行不同的游戏立项?

想到这里,他就越来越激动。

直到清晨时分他终于将这个引擎下载完成,并且拷贝了一份准备带到公司去。

谷</span&t;  即便一夜没睡,他今天也显得格外亢奋,没有半点困意。

刚刚来到公司的时候他就立刻将软件安装在自己的电脑里,然后等待其他人的到来。

早晨九点钟员工们陆陆续续的到来,诺曼便兴奋的将昨天晚上发生的事情和众人讲述,同时还给众人展示这个引擎的使用方法。

过去的程序员们如果就像是青铜时代的古人一样的话,那么拥有游戏引擎的他们现在就已经立刻进化到工业时代初期,拥有了可以进行大规模量产的基础。

这对于这些程序员们来说也是分外惊喜的事情。

而且,随着游戏引擎的还有一个已经由竹游星制作好的毁灭战士游戏半小时试玩。

这个毁灭战士已经真正的可以做到各种角度无死角旋转,怪物可以飞天遁地从各处与角色战斗,而主角则会有三种枪械来分别对抗不同的怪物。

同时主角也在游戏中增加了跳跃、近战攻击等一系列特殊要素,让游戏本身的体验更加刺激。

仅仅只是半小时试玩的游戏,这帮程序员就感觉这游戏值得自己研究好几年时间。

这里面已经有着第一人称射击游戏最成熟的开发规则。

比如说角色视角范围,中心为标准靶心,用鼠标操控角色的视角移动,鼠标的左键点击射击,右键进行精准瞄准,用WASD按键来实现角色前进后退与左右横移,还有就是切换枪械,更换子弹等等。

之前他们开发的射击游戏几乎没有利用到键盘多少按键,当时他们甚至都没有想过换子弹、跳跃、冲刺和切换武器这些事情,只想着先开发一个至少能运行的游戏。

而现在他们看

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