经在空中乱飞了哦!说明完全就是没有人要的东西。 万一砸到地上爆炸了,伤到花花草草多不好啊。 再说了—— 沈时序慢条斯理地打开背包、回血、存档、拔刀,准备开Boss,思考逻辑很是合理:反正没多久,就连这个Boss的骨灰都会变成玩家的东西,它……祂……它又何必在乎那一点微不足道的、注定会属于玩家的物资呢? 每次打新的Boss,对任何一名RPG玩家——包括沈时序——来说,都是一次全新的挑战。 新的Boss,新的机制。 很少有RPG玩家能在第一次挑战未曾见过的Boss时就一命通关,因为游戏公司往往会想尽方法给Boss设计出大量能打死玩家的技能=) 打Boss的第一步很简单:摸清机制。 Boss的每个前摇动作代表着接下来会发动什么样的攻击?每一个招式的攻击范围、攻击效果、躲避方法是?在躲避攻击的间隙里,玩家如何才能对Boss造成最大的伤害? ——这些还是最最基础的打法。 更加厉害一些的玩家就会游刃有余地思考一些骚操作了:我有没有可能跳过前面这些步骤,把Boss卡在原地,然后卑鄙地站桩把它打死?Boss有没有什么策划完全没想到的弱点可以 利用?或者,我怎么样才能一环套一环,打得Boss全程僵直,连一招都出不了,只能挨打? 这世上,数不清的RPG玩家在和Boss你死我活的过程当中迅速增长了战斗经验、获得了巨大的“我怎么这么牛逼”成就感。 ——要知道,这种成就感在现实社会里可是很难获得的! 要不怎么说打游戏能带来情绪价值呢? 不过,《第二人生》的Boss和普通游戏中的Boss有很大差别,这一点,沈时序在之前的Boss战中就已经意识到了。 可能是因为巨人娱乐在游戏设计中引入了更先进、更智能的AI,不仅NPC们变得非常人性化、与真人几乎无异,就连Boss的技能都变得千变万化、难以捉摸。 比如说,其他游戏中的Boss高高举起大剑,熟练的玩家知道下一次攻击必然是迎头劈砍,那么只需要看准时机进行一次左、右、后任意方向的翻滚闪避就可以安然无恙,落空的大剑将会劈进地里、短暂拔不出来,方便玩家趁此机会冲上去一顿输出。 但在《第二人生》里,即使玩家已经进行了完美的闪避,Boss也会非常智能地变招追杀过来,动作之快……玩家的死亡次数可以证明有多快。 经过六次读档,沈时序终于艰难地把Boss的木头四肢都砍了,只剩下它的身体和脑袋,再也不用担心被突然变长变粗的树干一巴掌抽出二十米远。 Boss此时只剩一层血皮。 就在沈时序认真地思考着要怎么仪式性地给对方来个最后一击时,Boss的胸口倏然亮起,从内部透出了刺目的金光。 经验丰富的老玩家沈时序立刻后退拉开距离:八成是残血狂暴了。 下一刻,Boss木质的胸口轰然炸开,从中探出无数只“手”一样的柔软肢体,它们以完全不讲道理的速度和数量向外涌现,画面一时恶心得像是《暗黑○坏神3》里的异尸突然炸开、溅了一地的尸虫……哦不是,一地的八目鳗鱼一样。 面对张牙舞爪扑来的八目鳗鱼们,沈时序毫不犹豫掉头就跑。 ——我能弹反一条八目鳗鱼,弹不了一百条啊!! 撞上这种狂暴情况,沈时序只能且战且退,卡着视角一根一根地清空八目鳗鱼们的血条。 虽慢但有效。 毕竟以现在的情况来说,沈时序包里那点数量的汽油用来当助燃剂完全不够使;刚到手还没捂热乎的迷你原子弹吧……她又不舍得用。 但是…… “你狂暴起来到底能长出多长的鳗鱼啊!这个体积变化根本不符合最基本的物理规律!宝○梦也得用个极巨腕带才能变身啊!”沈时序一边顺着巨大的木枝往上爬,一边狼狈地避开底下群魔乱舞似的藤蔓,怒骂巨人飞爹,“根本不是我这个等级该打的Boss吧!这次怎么不标明危险慎入了?!” 嘴里骂归骂,沈时序往上爬的动作是一点不慢。 ——因为那些疯狂生长的巨 大鳗鱼……不对,树干正在向天空延伸、合拢,目的明显是要把玩家关在小黑屋里慢慢杀。 沈时序紧赶慢赶,在被瓮中捉鳖的最后关头伸出手,用宇宙引力把天上的一艘树人飞船拽了下来。 原本好好飞在天上的飞船倏地一歪,毫无反抗能力地直直往沈时序和Boss的方向砸来。<