处地势低洼之地。
算得上是跑路神器。
而这个木鸢也在之后可以慢慢升级,在夜晚更是能够变成一个无声无息的入侵工具,能够省掉不少麻烦。
“好家伙,风都宝贝真的多,我在里面看见一个人拉着一个木头做的牛,牛背上拖着一堆竹简,走路十分轻松。”
“这个木鸢有点像滑翔伞的样子,但又有大鸟的形状,看起来不错子~”
“风都给主角改良的袖剑也好用啊,重甲的敌人嘎嘎乱杀。”
“给大家说个地方,在韩国的国都有个铁匠,把那个铁匠的支线任务做了,他就会给你做一个贼帅气的指虎,一拳一个巡街守卫!”
还有不少人讨论着游戏角色的动作:
“妈的,每次主角飞檐走壁的时候就好帅,动作那简直了,不仅流畅,观赏度与实用性也高,我完全有理由相信心川给胥的动捕下了大功夫。”
“你这么一说,我也有感觉!我感觉主角的每一个动作都和正常人那种一样,不是大部分游戏中那种动画感太强的动作。太常见的反而被我们给忽略了。”
“动作流畅看起来的确非常舒服,主角各种杀人技的施展动作,包括走路的停顿感,也都是很细节了。”
“大伙可以试试去山都里面找那群游侠比武。正面对战的时候,主角的招式也是特别有武打片那味儿,不过这游戏大部分时间都是偷屁股哈哈哈哈。”
《刺客信条·守望》讨论的热度,在梦起平台已经压制住了《我的世界》的热度。
而心川的这款游戏围绕着主角的历程,一路展开,讲述了战国时期玄家与纵横家的故事,而且似乎还属于《古墓丽影》同一个世界观之下。
同时,游戏的玩法、游戏机制也很好的嵌入了《刺客信条》这个名字。
算上游戏结局,道果被偷,又给玩家们留下了一个悬念,似乎还会预示着《刺客信条》还会再出现第二部作品。
不论是游戏内玄家学派的形成原因,还是游戏内主角、配角与反派的刻画,也是让玩家印象非常不错的。
再加上游戏讲述了众多春秋战国这几百年的很多故事,直接是让玩家们直呼,这玩意玩着比上历史课的效果还好。
当然,游戏中肯定是历史改编,真要当史实来看,就相当于《三国演义》和《三国志》的差别。
总结一句话,《刺客信条·守望》不论是游戏品质,还是游戏内的细节、剧情,都让玩家们体验到了心川满满的脑洞,与卓越的品质。
这也无怪乎为什么《刺客信条》是心川今年放出的最后一款3A游戏了。
这完全就是打磨出来的结果。
这句话也不是说《骑马与砍杀》和《消逝的光芒》不好。
《骑马与砍杀》玩的就是一个运筹帷幄和冲锋陷阵的爽感。
《消逝的光芒》本来就是第一人称,主角自己的细节只在于跑酷动作的流畅衔接就好了,不然主角动作再好,玩家也只能看见角色两个大手回来晃荡。
而《刺客信条》就是第三人称视角,注重就是主角的整体代入感,这一点和《古墓丽影》有些异曲同工之妙。
而游戏中,玄士的一身形象,也是默默地映在了玩家们的脑海中。
毕竟《刺客信条》中主角的形象感太强了,一身素衣鹰嘴帽、袖剑、立在肩头的海东青,简直不要太帅。
一周的时间,《刺客信条》在全球范围内,一共售出了750万份,其中华夏玩家贡献出了520万份,海外玩家贡献了230万份。
这个数据,看的林一自己都有点飘飘然。
同时他也感慨,平台人数多起来了的确非常爽。
虽然《刺客信条》的主要针对华夏玩家,但心川在国际的名气越来越大,自然有海外玩家为之买单。
所以《刺客信条》的成功,不仅在华夏引起了轩然大波,同时也引发了不少海外媒体的关注。
从心川成立到现在,海外的媒体天天用“奇迹”“游戏界的奇迹”“全世界的奇迹”来形容。
搞得老外们看到奇迹两个字就很容易联想到心川。
当然,心川的确也是一个奇迹。
这不,《刺客信条·守望》首发一周的销量,也是传遍海外,听得这群人瞪大了眼睛……
WTF?750……万份?!