风暴互娱家《钢铁之战》的评论区内,开始弥漫着一股吐槽之战。
其中很大一部分评论的玩家,基本上都是玩过《帝国时代》的玩家,他们来玩《钢铁之战》,基本也都是奔着真人对抗来的。
只是他们玩着玩着,便发现特么的这游戏有一股大病一样。
这游戏内一共有五种资源,玩家需要利用五种资源,来进行单位生产与建筑搭建,这看似一切都十分合理,结果大部分玩家上手之后,发现这尼玛游戏玩着比《帝国时代》还累。
五种资源,需要玩家进行长远的战略部署,再加上其衍生出来的更多建筑,让一局游戏的游玩时间被拉长更多,40分一局都是常态,50分钟一局都是普遍现象。
长时间的游戏就伴随着玩家脑力的被压榨,同时五种资源的把控一旦不精准,就会导致自己发育大幅度减缓。
rts游戏基本的规则都是一个样子,《钢铁之战》的玩法虽然没有什么问题,但就是让玩家们莫名其妙的感觉到心累,以及脑阔痛。
再加上其漫长的匹配时间与学习时间,本就是点卡付费制度,这就让很多人心中不爽。
因此在短短的1天之内,《钢铁之战》的评分就从8.0分掉到了6.7分。
这个分数,只能说这游戏褒贬不一,如果后续风暴互娱可以将游戏拉回正轨,说不定还有分数回正的机会。
只是林一自己亲自上手体验了一局《钢铁之战》后,却是只觉得《钢铁之战》估计要凉凉。
《钢铁之战》中五种资源的统筹规划,这种节奏大部分模彷着《帝国时代》的游玩节奏的游戏,其时间与难度,都会随着五种资源大幅度提升。
玩一局游戏只要超过20分钟,基本上就会感觉十分心累,有时候还为了兼顾资源反而会急的手忙脚乱。
这也与下面评论区的一些说法是一样的。
有的玩家刚进游戏不熟悉游戏,想通过人机熟练掌握一下,玩了几局后却发现人机十分呆板。
人机简单的太简单,且每局都是一样的套路,赢了也不爽;难得又打不过,人机被系统调整获取资源的比例比玩家还要高,本想公平对抗,结果最终变成了数值对抗,让人摸不到头脑。
有很多人熟悉了《帝国时代》的拟真的人机与模拟AI后,玩《钢铁战争》的人机模式,感觉被喂屎一样极其难受。
而且似乎是《钢铁之战》急于上架,其中的优化还不是很好,很多玩家都在吐槽其卡顿且服务器不稳定。
对于风暴互娱,林一并不太了解这家公司,也不曾与他们有过任何交集。
对于网游公司想开发RTS游戏,林一也乐于见他们这样,反正这类型游戏是无法通过氪金购买战力变强,算得上是一种公平的竞争游戏。
心川的《帝国时代》是被林一当成了心川特色人工智能的实验对象,同时兼顾其与玩家能够产生更加真实的对抗,算得上是游戏的一大亮点,同时也是被玩家最津津乐道的特色。
《钢铁之战》如果不及时止损进行优化,也不知道之后猪厂的《精灵世纪》与企帝集团的《亡者荣耀》会不会对它进行冲击。
林一没有过多的去想这件事。
一周的时间也是悄然而逝。
在心川的后台流水中,《骑马与砍杀》的首周销量达到了680万份,这是一个极其亮眼的成绩。
要知道,《古墓丽影》的首周销量也才480万份。
这一部分原因是梦起平台的玩家增多,另一部分原因便是国外的销量也是很明显的贡献了80万份。
当然,最主要的原因,自然还是《骑马与砍杀》的质量确实够硬。
梦起平台首周的七折欢乐购活动,已经全部结束。
从海外版的梦起平台后台数据来看,《我的世界》在这期间售出了100万份;《古墓丽影》在这期间售出了250万份;《泰拉瑞亚》售出15万份。
两年来,其中《我的世界》包括stepic平台,共售出了2500万份;《泰拉瑞亚》累计售出1800万份;《古墓丽影》经此国内外打折一战,累计销量也是直接破1000万份;
这个销售数据也是简直好的不像话。
而心川游戏工作室在这七天里,累计营收破18亿元,这可是实实在在的18亿元!
工作室里,赵云强看着这个数据也是激动的心,颤抖的手,自己来心川一年半的时间,终于是看到了心川赚大钱了!
梦起平台在前期的筹谋与砸钱,终于是回本了!
同样的,林一也是看着这些钱,也是很受冲击。这可是18个小目标,并不是一笔小数目啊。
当然,得意忘形并非林一的做人准则,在经过了他漫长的平复心情之后,心川内部,便又开始了发钱,准备团建的活动任务。
不过,赵云强也是建议,将这次团建再往后挪挪,今年距离心川成立2周年还剩一个月左右,不如到时