柏修晏讲述完设置创意工坊的原因之后,把工作内容一条一条详细的列出来。
从创意工坊的建立,到相关审核规章制度,柏修晏给出的工作计划已经十分完善,员工们只需要领下自己要干的工作并完成。
负责更新《积木城》的员工们听完工作安排之后恍然发现,别说四个月,这些工作一个月不到就能完成吧?
四个月时间,还包含了他们自己也要制作一些创意游戏,盘活《积木城》的创意工坊的时间。
这部分创意游戏也是他们的外快,享受和玩家一样的分成,就当是他们的工作提成了。
如果谁的创意游戏优秀,还能被重点培养,进入新游戏项目组。
淦!游戏的更新和维护也能有提成?!燃起来了!
柏修晏讲述完《积木城》的创意工坊内容后,季黎上台讲述新游戏筹备工作。
季黎原本打算制作抽卡或者变相抽卡游戏狂赚一波,但他看完员工们的工作报告之后,认为团队磨合还不够,无法应对“免费”玩家庞大的群体,还是得先制作一个付费小游戏运营试试手。
季黎和柏修晏都做过综艺类闯关游戏,他俩内卷得相当厉害。现在他俩把内卷过的游戏缝合起来,变成天问的新游戏。
游戏名字十分取名废,就叫《闯关吧!人类!》,一共分三个模式。
第一个模式是多人闯关。一群玩家从起点出发跑到终点,不断淘汰到只剩下两个人,进行巅峰对决;
第二个模式是团队闯关。玩家们被随机或者自己联机分成几个团体,通过互帮互助到达终点,计算每个团队第一个到达的人的时间;
第三个模式也是玩家合作,但不进行竞争。玩家们可以两两、三三组队,一起前往终点,算是比较和谐友好的情侣/友谊游戏模式。
第一个模式的可玩点在互坑;第二个模式要一边互坑一边互助;第三个模式就是纯粹的互相帮助。
当然,这只是游戏的设定。到真正游玩的时候,可能都在互坑。
为了减少玩家被坑后痛苦,人物模型要设计得尽可能的滑稽;竞争失败之后能开启游魂模式看其他玩家游玩;一局游戏结束之后玩家还能选择重新开始或者继续看这一局玩家的对决。尽可能的加快游戏节奏。
季黎安排的工作和柏修晏一样,也是事无巨细,连最初的地图和玩家形象都考虑好了,员工在制作游戏的过程中学习这个游戏的精髓,然后在后续更新中加入他们的自创元素。
工作安排结束,员工们再次傻眼。
在其他地方就职过的员工,从未想过自己居然有这么清晰的游戏制作思路。
老板已经考虑到方方面面的问题,他们只需要完成安排好的工作计划。这还不是有手就行?换个从来没有做过游戏的大学生也能行!
工作安排之后,季黎和柏修晏允许员工们举手发言。
季晨夕也是老总,他不需要举手,直接发言。
“呃,这点工作需要四个月?”季晨夕不理解,“一个月就能做完吧?”
季黎无奈道:“现在公司人多,工作效率不可能像只有我们三个人时一样高。给他们一点学习和磨合的时间。”
员工们准备举起的手默默放了下去。
啊这……我们是废物,拖累了老大们的工作效率,真是对不住啊。
没有人对工作安排的事提出疑问——谁要是提出来,那肯定是会议走神了。
每个部门的领导依次发言,努力发挥自己的主观能动性,主动找活干。
比如尚雪珍就问,可不可以把柏修晏之前阐述创意工坊的话加工一下,当做创意工坊的广告宣传出去。
天问科技的老总三人组,从一开始就走的乐于分享的路线,恨不得把自己所有心得都公开。创意工坊正好秉承了三位老总的理念。
季黎和柏修晏的确很乐意分享。
若不是没得玩,他们何苦自己这么早就做游戏搞事业?
所有的游戏他们都只想起个头,然后诱惑其他游戏设计师