李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了一种设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。
而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种办法了。”
“但不能随便地逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难、越来越难,后期反而可以简单一些,当然这种简单是建立在一定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”
“没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。”
“而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!”
严奇很快想到了一种解决办法。
当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可以走。
严奇想出来的办法是,官方逃课。
而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样。
普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。
而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。
有优势,自然也有相对应的缺陷。
游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。
《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。
用普渡逃课,就意味着你不可能打出完美结局。
但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢?
这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。
而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更强了。
《回头是岸》这款游戏,强调的其实是一个玩家自身成长的过程,而游戏 内角色成长是非常有限的。
一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。
如果最终boss的属性是初始武器攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。
《回头是岸》为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长数值。
也就是说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。
这是《回头是岸》的特质。
原本严奇是不敢去否定它的,但现在严奇意识到,