另外,何安也注意到《使命与抉择》里面的建筑物和兵种单位,尺寸相差十分悬殊,一个地面基地的尺寸是太空星舰的好几倍,太空星舰又是普通飞船的几十倍,普通飞船又是最小单兵作战单位“云雀”的几十倍。
所以《使命与抉择》的整个地图也就会显得非常庞大,视角在最高和最低的情况下,比例尺变化十分剧烈,最低时能看到云雀战士的盔甲细节,而最高时能看到一座大型地面基地的全貌。
拉到高空镜头之后,那些在地面上行进的云雀战士就像是一只只蚂蚁一样。
不同的单位是在不同的高度层级上分布的,太空星舰在最高的层级,下面是普通飞船,再下面才是从飞船上空降到地面的云雀小队。
所以,玩家必须要经常调整视角,才能更好地观察战场的全貌。
由此带来的问题也是显而易见的:要求机器的配置很高、操作不便。
像《幻想之战》和《星海2》这种经典的rts游戏,各种单位的比例是失真的。很多兵种在设定中个头相差几十倍,但在游戏中最多只大了一倍不到。
因为rts游戏需要大量的操作,也需要很高的平衡性。
如果按照真实尺寸来做,那么一艘大型母舰和一架侦察机,他们的移动速度分别是多少?彼此之间会不会互相覆盖导致玩家忽略?小型单位操作起来是不是费力不讨好?小型单位攻击大型单位是不是造成的伤害会非常有限?一队士兵拿机枪打爆主基地是不是非常不科学?
rts游戏终究只是游戏,又不是战争模拟器,这些问题解决起来费力不讨好,而且几乎无法解决。所以传统的rts游戏都是为了平衡性和操作性大大牺牲了真实性。
《使命与抉择》反其道而行之,最大限度确保了真实性,但这同时也就意味着游戏的平衡性和操作性完全没有了。
在传统的rts游戏里,30个大兵能轻而易举地打打爆一辆坦克,但在《使命与抉择》里,再多的机枪兵遇到大型的地面重型装备也都只有被吊打的份。
在何安看来,这无疑又大大增加了游戏失败的概率。
不过,这游戏的操作难度确实很低。
何安年纪大了,反应速度和手速都远远无法跟年轻人相比,但他要完成游戏中的操作却没有太大难度。
因为游戏中的单位基本上都是以编队的形式行动的,比如最基础的战斗单位“云雀小队”由5名云雀战士组成,而更上级则是某一艘战斗舰,再上一级是小型战斗舰编队,再上一级是母舰所属的战斗群……
玩家可以对任意层级的编队下达指令,对敌方的选定,默认也是以编队为单位的。
比如,对整个星际母舰的战斗群下达指令攻击敌方主力,实际上起到的就是类似于“f2a”的操作。
但不同之处在于,《使命与抉择》的所有单位都是有一定智力的,它们不会傻呵呵地一股脑往上冲,而是会保持特定的阵型,不会打得太丑陋。
当然,玩家也可以单独命令某一个编队或者某一支战斗舰,去执行另外的任务。
但这种高自由度的操作其实并不常用,大部分时间把指令下达到战斗编队这一级就可以了,哪怕挨个去操作这些飞船或者士兵,最后的效果也不见得就比直接a过去要好。
所以,即使是何安这样上了年纪的人,操作起来也毫不吃力,不觉得有什么操作上的难度。
但这并不意味着游戏的战斗体验就会很好,因为里面所有的单位都是会乱跑的!
有些飞船打着打着甚至突然会逃离战场,即使玩家去单独给它下达指令、反复操作也拉不回来,突出一个任性。
甚至有的飞船在极度恐慌的情况下飞着飞着还会莫名其妙地撞崖或者坠毁,把何安看得目瞪口呆。
因为没有剧情,所以这个demo一上来就开打。
何安要做的最主要的事情就是给编队下达指令去进攻虫族,不断处理aeeis发来的警报信息并做出应对。
警报信息很多,但置之不理也问题不大,过一段时间不理会的话aeeis就会自己处理了。
大约二十分钟之后,战役结束了。
虽然第一次上手磕磕绊绊,很多东西都是现学现玩,最后结算时的评分也不高,但何安还是顺利打通了这个demo。
裴谦满是期待地问道:“何老师,你觉得怎么样?”
何安沉默片刻,还是决定实话实说。
“游戏的画面肯定是没问题的,制作精良,战争过程中的场面也做得很华丽,给人一种战况非常激烈的感觉。”
“但是……”
“这些小兵经常不受控制,这一点太让人难受了!很多明明能打赢的情况,却因为小兵有自己的想法而全军覆没,这太让人生气了!”
“这是一款rts游戏,这种游戏体验让我很难接受。”
胡显斌赶忙说道:“哦,何总,目前小兵的ai还在开发中,所以