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第196章 伪随机性设计(1 / 2)

要用怎样的战斗,才能让玩家觉得更紧张刺激?

首先用排除法,回合制去掉。

这个方法虽然也能给玩家带来紧张刺激感,但相比即时战斗,要薄弱太多。

即时战斗中,又大体上选择怎样的一条路径?

比如,视角如何选择?

是第三人称视角,还是第一人称视角?

是锁定视角,还是自由视角?

望安在《吊诡》中第一批考虑的,是各种怪物突然出现,比如破墙、从天而降、猛然从土中钻出,这将被发展、开拓成游戏的一大特色。

这些场景,意味着危险,也意味着可玩性。

望安计划当玩家走到特定区域时,怪物会突然窜出,镜头慢放,吓玩家一跳的同时,也给玩家一个反应时间。

玩家能亲眼、清晰看到,怪物是如何蹦出来,吓他一大跳,同时也能很快反应,避免被怪物埋伏攻击。

这需要即时演算,镜头也应在关键时刻,拉到主角和怪物身上,让玩家充分看清绝大多数细节。

这就涉及到一个运镜的问题。

如果玩家瞎拉镜头,导致镜头强制转移到怪物上时,显得比较突兀,不是那么和谐,该怎么办?

这个问题让望安反复尝试了很久,最终还是决定,尽可能削减这份突兀,而非限制视角。

不过,为了一定程度上简化这一点,他只得放弃了“这听上去很酷”的怪物全区域地图刷新,而是在一个区域地图内,找了很多个特殊的点,一旦玩家从这些点经过,就有可能触发。

触发的概率,依据玩家到达特定坐标时,身处的状态,比如是否被其他小怪物追击,以及镜头的位置,通过一系列不是特别复杂,但还是比较繁琐的算法决定。

在《吊诡》这款游戏里,望安要尽可能打好“出其不意”这张牌。

想要出其不意,就不能让玩家有预见性。

许多在恐怖游戏中,堪称常识性的,一眼看上去就一定会有事件的地点,采取真真假假真真的模式,有的真的有事件,有的没有事件,有的你以为它有事件,其实它真的有事件,不过在你背后……

兵不厌诈。

为了达成这个目的,他花了相当长的时间挨个儿设计,让每一个地方都成功做到,这次来可能有事件,下次来可能没事件,再下次来,可能事件在背面。

但完全纯粹的随机也不行,玩家对看脸这档子事,虽然有爱好,但也不算特别喜欢。

就比如竞速的时候,有的人运气好,一路冲过去畅通无阻,有的人运气差,走哪儿被一群怪追到哪儿,前者摆明了容易拿好成绩,后者游戏体验极差。

为此,望安又不得不在很多不起眼的地方,添加上或明显,或隐晦的细节,玩家可以通过这些细节判断,这片区域随机出了哪一种情况,然后根据情况,进行决定。

以及十分关键的一点:

做伪随机。

伪随机,看似是随机,其实是一套详细的算法造成的,看似随机,其实一切都被掌控的结果。

无数个游戏的无数次事件告诉厂商,玩家虽然喜欢随机,但真的不是所有人都喜欢随机。

真正的随机,总会有相当一批人运气过差,差到仿佛被操盘,因而怒骂游戏厂商“坑”、“奸诈”,认为厂商掌控了概率,这不是真正的随机。

这起源于一个心理:

凭什么就我运气差?我为什么会是这个极少数?

说白了,不想成为牺牲利益的那个人。

这是人之常情,带来的后果,是很多搞随机的游戏,爆发出很多事件,比如某土豪大佬因为运气实在太差,怎么也抽不中,怒而弃坑,云云。

为了避免这种情况,以及“尽可能真实的随机”造成的“玩家认为这不是真随机”,通过特定算法制造伪随机,就成了业界常用套路。

望安首先把整个游戏里,各种情况遭遇的总数确定,随后按照一些比例,进行分配,比如粗糙的比例A是:真有事情占比0.2,没有事情占比0.5,真有事情但在身后占比0.3,比例B是……

每次玩家重新载入,游戏都会重新选择一个比例分配,地图的随机性因此发生变化,但大体仍在一个框架内,总体更是始终保持在一定比例内。

为了掌控每次的比例分配,望安又需要另外设计一套算法……

“总感觉陷入了什么死胡同,牛角尖……”

望安深深叹一口气。

没办法啊,他只有一个人,这些活一般都是一整个团队干的事,这个团队又往往需要拥有丰富的经验。

慢慢磨吧,这回要做的游戏很大,设定很繁琐,还有好几条剧情线,明暗交织,共同抉择出最终的各个结局……

需要设计的东西太多了,他一个人每天从睁开双眼忙到闭上双眼,都感觉有点忙不过来。

虽然这跟他全程经常摸鱼有很大的关系。

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