直播的时间一点一点过去,《深入梦魇》也被打通了一关又一关。
心怀不祥预感的「会嗦话的木头」,已经完全可以确定了:
这款游戏,地图是随机生成的……
确切说,是花1000积分兑换的体验版内容过后的地图,全都是随机的。
之前的体验版内容固定,搞得玩家还以为《深入梦魇》每一关都有所不同,「会嗦话的木头」也在其列。
相当一批人吐槽诸如“浪费地图资源”、“地图潜力没有开发干净”,「会嗦话的木头」虽然嘴上没有明说,但心里也是差不多的想法。
要不然,他也不会那么珍惜地满地图乱跑,把“可能以后就不会再来的地图”游荡干净。
不过现在发觉真相,「会嗦话的木头」一时间说不清,自己的想法到底如何。
欣慰?
有的,地图美术资源得到充分利用,不用担心玩过去就把整张地图全部忘记,没有任何深刻的感受。
失望?
稍微也有那么一丁点,因为地图随机生成,就别指望着看到游戏官方地图设计师辛辛苦苦设计的,能让人回味无穷的地图了。
「会嗦话的木头」个人还是很想看见,国内的游戏公司也能设计出像一些著名外国游戏一样,令人拍案叫绝的地图的。
很矛盾,很复杂。
但总的来说,非常满意。
唯一的缺点是,因为根据现有素材,随机生成地图,导致玩家连背板(记忆地图和怪物)通关都没有办法,在摸清楚规律之前,只能见机行事。
但这换一种说法,又成了优点:
每次闯关,都是一种全新而不同的体验,反反复复玩上很久都不会厌!
「会嗦话的木头」这么为观众讲解着,隐隐感觉《深入梦魇》这款游戏有一点点熟悉。
随机地图+丰富换装……
仔细一想,《以撒的结合》等游戏不也是这样吗?
区别大概是,《深入梦魇》画面精细而真实,怪物可以给人以恐怖谷效应的恐怖感受,主角则通过穿着风格各异的各种衣服,还有那张说不清是正太还是萝莉的脸庞,柔化玩家的心。
还有《深入梦魇》是以深入为主,尽量避免与怪物纠缠,《以撒》则是到处打怪,不打完怪都不能去下一张地图。
「会嗦话的木头」恍然大悟,然后更加兴奋。
这种玩法放在恐怖游戏上,感觉很酷啊!
……
两天内,大片主播都在直播《深入梦魇》,这个恐怖游戏在发布初期意外的火热,兴许是源于它是一款国产单机游戏——
越来越多的玩家意识到国产单机游戏的可贵性,一般只要质量不差,有一定的突出优点,就会给予热情的支持,若突出点足够突出,突出到优秀,更是极有可能成为一款国内爆款!
一定程度上,《深入梦魇》发迹于此。
绝大多数主播都对游戏的随机生成地图好评如潮,声称相当程度地避免了,因为熟练地背板,导致恐怖游戏带来的恐怖直线下跌的无聊感,让游戏在多次游玩后,仍然充满新鲜,总能时不时地带给玩家新的恐惧。
广大玩家有一小部分对这种随机生成地图型恐怖游戏感到比较不适应,会发出“只有我觉得这种随机生成地图的玩法不是很好吗?”的提问,但在意见领袖们基本一致的吹捧大环境下,得到的总是“是的,只有你一个人”、“你是电你是光你是唯一的神话”……
有相当一批数量的玩家,因为第一次接触到这种随机地图的恐怖游戏,甚至狂热地认为,《深入梦魇》是第一款这么做的游戏,它开创了恐怖游戏新的时代,让恐怖游戏攀登上了新的台阶!
但很快就有见识广博的人,得知那些玩家如此吹捧《深入梦魇》后,第一时间进行反驳和科普:
《深入梦魇》确实是一款优秀的恐怖游戏,恐怖谷效应运用得炉火纯青,但它并不是第一款采用随机地图形式的恐怖游戏!
2013年就有一款《阴暗森林》,2018年也有一款《噩梦计划》,它们都运用了随机地图,都是恐怖游戏,都以为这样能带来全新的惊吓体验!
然后它们都凉了。
不能因为《深入梦魇》的成功,就把这一系列的开创归咎于它之上,就像不能因为某国产手机品牌粗粮发布了粗粮MIX,正式开启了全面屏时代,就说粗粮MIX是第一代全面屏——
在它之前,冬普早就发布过了类似产品,只是出于种种原因,没有火起来。
玩家们不应说《深入梦魇》是随机地图式恐怖游戏的起源,顶多说,它开启一个随机地图式恐怖游戏的时代。
在诸多玩家热情地簇拥之下,《深入梦魇》的销量,迎来超乎苏云预期的增长。
国内原价68元,首周限时折扣价56元,国外价格各有不同,总体而言,比国内贵不少。
说实话,哪怕56元的售价,都