用做游戏的方式去做教育并不是让学生们去玩游戏,而是将电子游戏业内的一些理论与实践经验用到教育上来。
首先李昂要做的,是提高学生学士时的正面反馈,减少负面反馈。
什么叫正面反馈和负面反馈呢?
所谓正面反馈,就是一般而言,积极的,正面的,对你而言有好处的一种反馈,和负面反馈对立相反。
举个例子,你在宿舍打游戏,到了中午肚子饿了,又不想出门,然后你就请求这时候正打算出门吃饭的室友帮你带份饭回来,倘若他这是欣然答应,过了不到半小时,他就把一份热腾腾的饭给你带回来了,那就是一种正面反馈,倘若他推三堵四,找各种借口拒绝了你,让你不得不自己去食堂吃饭,那便是一种负面反馈。
这一理论在电子游戏业也是非常普遍应用的,游戏策划平时的很多工作,便是提高玩家在玩游戏时的正面反馈,同时减少负面反馈。
就像玩家打怪,爆了装备,金钱,材料,获得了经验,那就是正面反馈,游戏策划要做的,便是一定程度上让玩家更加轻松的打怪,更加容易的得到战利品,但又不能减少玩家打怪时获得乐趣的程度。
而减少负面反馈,像是玩家不小心被怪物打死了,那就要想办法减少他的损失,比如很多早期的游戏中,玩家一旦死亡,他身上的东西就会爆光,这无疑是很多玩家无法接受的,所以这些游戏大多被淘汰了,像是现在,游戏角色死亡后,基本是没是损失的,甚至,策划为了减少玩家从复活的城市返回的时间成本,还贴心的准备了原地复活之类的功能,还有诸如队友扶起等等……都是为了尽量的减少玩家的负面反馈,让他们玩游戏时尽量的方便,尽量的舒心。
这也是《DO·TA》为什么不如《英雄·联盟》流行的一个小原因,因为《DO·TA》里面角色死亡后会掉落身上的金币这个设定,这对很多玻璃心的玩家而言,是根本无法接受的。
这种理论能不能用到教育上来呢?
当然是可以的!
其实很多游戏本身也是非常单调枯燥无聊的,比如著名《地下城·勇士》这款游戏,它里面有两个非常枯燥无聊的玩法,一个叫“搬砖”,一个叫“刷深渊”。
“搬砖”一般是准备一大堆等级算高的角色,给他们一套普普通通的装备,然后去游戏里一张名为“格蓝迪砖厂”的地图,之后反复的刷这张地图,一个角色的疲劳值刷完了,再换下一个角色,直到所有角色的疲劳值全部刷完。
而“刷深渊”也是一样,玩家通过深渊票开启深渊地图,然后控制角色去刷,一般选择的地图都是一样的,就是一个劲的反复的打怪,疲劳值花光了喝疲劳药,一天没刷到第二天继续刷。
这种每一天长时间刷同一张地图的行为很明显是非常单调无聊的,碰到的都是一样的地图,一样的怪物,就是一路杀过去,没有什么花哨,单调而机械,根本称不上从游戏中获得快乐。
但是为什么有这么多的玩家总是乐此不疲的刷个不停呢?
原因很简单,因为他们能够在“刷刷刷”中,让角色有所获得!“搬砖”能够得到金币,材料,甚至深渊卷,材料和深渊券都是能卖金币的,而金币是可以换由华元兑换的点券的,“刷深渊”也是一样,有时候金光一闪,就是一件游戏中最高等级的史诗装备,运气好的话,还是自己的角色能用的,这样角色就能变强了,就能得到其他玩家的羡慕了!
正是这一次次即时的正面反馈,支撑着这些玩家坚持了下来,坚持了这一天天,每天好几个小时的“刷刷刷”,做这些和流水线上工人差不多的工作。
学生们上学时当然也是有正面反馈和反面反馈的,比如说期末考试进步很大,考了全班前十,父母看到成绩单很高兴,带你出去吃肯当劳,比如说考得不好,退步很多,好几门课都没及格,那就只能回家吃竹笋炒肉片了。
这些也是正面和负面的反馈,只是大家一般称它们为奖励或者惩罚。
这样的行为有用么?
有时候有用,有时候也没用。
比如说有一部孩子会因为这些行为,感受到“家庭的爱”,从而继续进步,或者努力考及格,但是还有一部分孩子则会停滞不前,成绩退步,或者依旧不努力,继续考不及格。
为什么呢?因为这里面的正面反馈和负面反馈都不是真正意义上的正面反馈和负面反馈。
简单来讲,就是它们都不是孩子想要的!
那个考了全班前十的孩子可能并不想去吃肯当劳,她可能想买一条新裙子,或者他羡慕同桌刚买的四驱车玩具,但是,因为她知道家里经济困难,裙子太贵,懂事的不提,一顿肯当劳就满足的,或者他知道父母管的严,是不会给他买四驱车这样玩物丧志的东西的,所以也将欲望埋藏心底,这些孩子同样获得了奖励,但这奖励对他们而言并不是正面反馈。
还有那个考不及格挨打的孩子呢?他们有些可能已经习惯了,从小到大,女子单打,男子单