《刺客信条:起源》的研发正在顺利进行,而一些针对VR版的改动也基本上没什么问题。
至于很多人担心的lading问题,陈陌在《刺客信条:起源》中采用了一个相对折中的设计方案。
《刺客信条:起源》将会是开放世界,也只能是开放世界。因为线性gae不可能把整个广袤的古埃及给表现出来,那些精彩的支线任务也就无从谈起。
但是,开放世界就会不可避免地遇到一个问题,就是如何处理资源的加载问题。
《神秘海域》级别的画面已经基本上把VR游戏舱的性能给挖掘到了极致,而且这还是在集中VR游戏舱性能仅处理小部分场景的前提下。想要做开放世界的话,就必然允许玩家任意选择路线进行探索,提前规划好玩家路线是不可能的。
所以,VR版的《刺客信条:起源》采用了无缝地图的做法,也就是把大地图分割为很多个小块,当玩家到达一个小块的时候,就预加载周围的小块。
但是,仅仅是这种程度的“无缝地图”,也有一些其他的游戏做过,仍不能保证00%消灭lading条。所以,《刺客信条:起源》还有一些其他的方式。
比如,在某些特定的区域节点,像《神秘海域》一样通过过场动画或者特定动作来掩盖lading条,在lading的同时快速读取主角周围的区域资源。
另外就是更加严谨地规划玩家的主线流程,同时通过人工智能系统和大数据分析,根据玩家的行为习惯推断他下一步的行进路线,以任务或活动为指向,预加载玩家下一个行为目标的资源。
也就是说,系统判断玩家接下来有很大概率要去完成任务A,那么就会提前预加载任务A相关的资源,让玩家玩得更加顺畅。
这种情况主要是运用在如下场景:比如玩家接到一个在几百米之外的任务,而他刚好在那个位置有传送点,这时候绝大多数玩家都会选择传送过去。如果按照常规设定,这么远距离的传送必然会造成lading,但如果系统能够提前预知到他会传送,那么就可以提前加载传送点附近的资源,从而消灭或者大大缩短lading时间,可能仅仅是鹰从天空中飞过的一个镜头,就把lading给完成了。
又或者,玩家在完成任务时死亡,复活点在几百米远的地方,这时候也是会lading的。而如果系统中仍旧保存着复活点的资源,那么这个lading时间也同样可以省掉。
通过这些方法,《刺客信条:起源》可以消灭绝大多数的lading,给玩家非常连贯的游戏体验。至少在第一遍玩的时候,大部分玩家是意识不到这游戏还有lading的。
当然,玩家可能也会突发奇想,想要跨越数千米传送到另外一个地方去,那么这种时候lading就在所难免了,陈陌不是神,这种技术上无法解决的问题他也是无能为力的。
不过,陈陌像《刺客信条:起源》的原作一样给玩家安排了一个比较酷炫的lading空间,当玩家在lading的时候,并不是干看着进度条什么都不能做,而是可以在anius的虚拟空间中四处奔跑,尝试自己的各种攻击动作,还会有一些虚拟的假人供玩家练手,让他们在较长时间的lading过程中不会觉得太过于无聊。
此外,针对《刺客信条:起源》的等级和主线任务问题,陈陌也做出了一些优化。
在原作中,难度设置和任务线的安排并不是特别合理,一个最显著的问题是,很多人都能感觉到主线任务实在太松散了,玩着玩着就有些疑惑,不知道自己该干什么了。
因为在原作中,即使是简单难度中等级压制也是非常严重的。如果玩家越级挑战怪物,那么即使本身的技术不错,也会非常难打,因为数值设计如此。
所以玩家就遇到了一个两难的选择:如果只做主线任务的话,因为经验不足、等级提升不够,很快主线任务的需求等级就会远高于玩家当前等级,任务做起来会非常吃力,甚至完全卡住。
如果玩家每到一个地方,清完了主线任务就去清支线任务的话,那确实难度会很低,而且经验也足够用,可这样一来,却又冲淡了主线剧情。
明明上一个任务才刚刚刺杀了上古维序者的一员,结果下一个任务就要去找喝醉酒的丈夫或者是失踪的娃,甚至是找回商人被偷的马匹……
等支线任务做完了,玩家回头一想,接下来的主线任务该干啥来着?已经全忘了。
这种主线任务和支线任务混着来的游戏历程,会严重冲淡主线历程,让很多玩家在玩的时候产生无所适从的感觉:我现在该做什么?主线任务等级不够,支线任务我又不想去做。..
其实这种等级压制是完全没必要的,很多玩家选择简单难度,无非就是为了快速过一下剧情而已,结果这种任务流程相当于是人为制造了难度。
而且,从背景设定上来说这也很不合理。巴耶克明明就是个训练有素的战士,理应对上谁都不虚才对,