在《英雄联盟》的第一个版本,陈陌规划了25个英雄,五个位置,每个位置五个英雄,难度从低到高。
《英雄联盟》最开始是没有上路、中路、打野、射手、辅助这种区分的,那时候还有射手走中单的玩法,路人局的阵容和战术非常混乱。
但在S2时期,欧洲的一些顶尖战队开发出了“EU流”,也就是上单、中单、打野、下路双人组的分路方式,被拳头所接受,并成为《英雄联盟》的官方指定阵容配置。
可能有很多人都要痛骂这种配置的僵化,但它的优点也非常明显,那就是为《英雄联盟》找到了一个官方推荐阵容,在这套推荐阵容的指引下,玩家们能够更容易地上手,理解阵容搭配,并选出一个相对完善的阵容。
它对于《英雄联盟》的推广有着非常重大的意义,而且从后来的发展来看,它也是最适合这款游戏的阵容搭配方式。
就像RPG游戏有“战法牧铁三角”一样,虽然这个套路比较僵化,但它给玩家们提供了一个通俗易懂且非常好记的标尺和框架。
比如,在某个玩家问XX英雄怎么玩的时候,只要告诉他,这是一个中路英雄,他就能大概猜到这英雄是干什么的。可如果你告诉他,这个英雄能carry、能辅助、也能分带,怎么玩都行,那他估计要一脸懵逼了。
所以,陈陌在第一个版本就通过官方设定的方式,把这种分路普及给玩家们,并把分路作为区分英雄的主要标签,而刺客、坦克等传统职业定位仅作为备注存在,帮助玩家理解角色特性。
《英雄联盟》初始版本,陈陌计划开发的25个英雄如下。
上路:盖伦、熔岩巨兽、提莫、蛮王、武器大师
中路:安妮、卡萨丁、死歌、卡牌大师、凤凰
打野:努努、阿木木、剑圣、小丑、酒桶
射手:好运姐、伊泽瑞尔、艾希、老鼠、薇恩
辅助:索拉卡、露露、牛头、琴女、机器人
这里面有很多英雄都经历过重做,甚至英雄机制都进行了大改,比如酒桶,原本是个中单英雄,后来被改成了打野。
整体而言,陈陌不打算去做旧版英雄,原因很简单,因为旧版英雄多少都存在着与LOL大框架相悖的情况,要么不好玩,要么过强,不利于游戏的平衡与推广。
整体而言,LOL大部分重做的英雄都比旧版要成功。
这25个英雄,是陈陌经过一定的考虑之后挑选出来的,上手难度从低到高,英雄定位也各不相同。
有些英雄,比如这五个打野英雄中的大多数,由于英雄机制的问题很难在职业赛场上看到,但他们都很好上手,新手需要努努、剑圣这种英雄去熟悉打野操作,所以陈陌把他们纳入了第一版本的开发计划。
而且,即使是同一位置的英雄,陈陌也尽量挑选不同定位的,比如打野,有阿木木这种完全依靠团战的打野,也有剑圣这种偏单带的打野。
当然,还有许多更好玩、更秀的英雄,但那些都留待后续开发了。
陈陌打算在第一个版本上线后,后续每隔两个月出一个新版本,每个新版本都一次性放五个英雄,让玩家有两个月的时间去慢慢消化。
……
虽然《英雄联盟》的大框架已经敲定了,但大家还是对这个概念稿有很多的疑惑。
最大的疑惑就是,为什么要用一个全新的IP?
到目前为止,不论是陈陌团队的主创人员,还是雷霆游戏的忠实玩家们,都有了一种言必称魔兽的毛病,反正不管做一款什么类型的游戏,他们都想和魔兽挂上钩。
当然,他们对于《英雄联盟》的疑问也非常的合情合理:既然有《魔兽争霸》里面的现成英雄,为什么不用?为什么要重做一个新的IP?
虽说“德玛西亚”这个口号听起来也挺带感的,但终究不如艾泽拉斯的逼格更高。
对此,陈陌是这样解释的。
这款游戏要最大限度地俘获最广泛的玩家群体,所以在画风上要不可避免地偏向卡通、Q版、明亮,这与魔兽写实、相对阴暗的美术风格非常冲突。
而且,《英雄联盟》将会成为一个全新的IP,这同样是一个非常精彩的世界,就像《暗黑》一样,《暗黑》不也没有沿用《魔兽争霸》的世界观么?
陈陌一本正经的胡说八道成功打消了大部分人的疑惑。
在已经制作出《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》之后,陈陌团队从技术上、美术水平上而言制作《英雄联盟》毫无任何问题。
当时陈陌做《暗黑破坏神》也有磨练团队的意思,在这款第三人称上帝视角RPG大获成功之后,推出《英雄联盟》也就成了顺理成章的事情。
目前而言,最大的难点在于数值平衡,但陈陌凭借着已经第二阶段的数值能力,和通过记忆回放药水获得的记忆,把整个数值系统复现得七七八八毫无问题。
毕竟《英雄联盟》的数值系统相对清晰,无非