从某一天起,街上随意游走的人开始多了起来。那天,巨械座的所有居民得到了一种新的权利:在连续10天的工作中休息两到三天。这件事在等星文明的历史上不是没有发生过,就像曾有一个朝代诗文鼎盛,曾有一个朝代哲思横流;也有一个朝代,一个漫长的朝代,人们有机会休息。
起初休假计划执行得并不是很好,甚至需要警察强制执行、将一些被死锁在工位上的工人拉下来。不过大势不可阻挡,仅仅过了大半个月,休息就成了常态。
“我们得到了休息的时间!”被若夕采访的人总是这样说。在过去十年的时间里,一天的长度被人为延长到28个小时,而工作是固定要占去14个小时的,半天工作、半天休息,这完全成了生活的铁律。谁敢想象,我们竟然会得到连续一整天的休息时间?有这么充裕的时间,好像做任何事情都是奢侈的。
但是,但是,但是!淡定一点。当度过了第一个无聊的休息日,人们心里的矛盾就开始发酵。人们发现,我们日日夜夜都在期盼着休息,可是真到休息的时候——却又实在是太无聊了。真的,太,无聊,了!身处一堆废铜烂铁之中,我们还能有什么事可做呢?
十二月十日的广播坦承说,我们制造了这样一个矛盾:人们在工作时渴盼休息,休息时却又怀念工作。两种水火不容的念头像齿轮般互相咬合着,此消彼长地驱动着日子不断前进。
可以,这很巨械座。
这当然不是休假计划的本意。休假计划其实是有配套设施的,是一整套全新的产业。不过因为是一整套产业,所以用了整整半年时间,才逐渐发展成熟、被人接受。
这个产业的主要目的是提供各种供人消遣娱乐的项目,或者简单地说,是各种形式的游戏,广泛意义上的游戏。单说那些到处打横幅广告的游戏机构吧:光明伟业,模拟两个族群之间的战争;山河动力,锻炼人的感知能力、敏捷程度、爆发力和耐力;蟹家,提供各式使人放松的精品服务和物质享受;石球故事,通过高速旋转或加速模拟重力以及在有重力的的陆地上的各类活动。不管怎么说,这极大地充实了人们日渐枯竭的想象力。整个游戏产业渐渐发展成全巨械座最不巨械座的东西。游戏机构像花儿一样开放在巨械座前三颗星的角角落落,仿佛一个春天。
其中匪夷所思的是,居然还出现了模拟别人工作内容的游戏机构,典型的就有史诗世纪和黎明前这两家。你可以做一天“帆板”,体验那种扶着一个不稳定的东西不能随意移动的无聊感;也可以尝试修复一个烧断了线圈的能量中继器,我们向你保证这不需要任何创造力,任何人看过手册都能够完成得很好;你当然也可以体验一下作为领航员不断应对各种突发状况、最后把巨械γ搞崩的惊心动魄的过程(当然,每个人不论通过了多少关,最终总是会把巨械γ搞崩的);而最受欢迎的还是那个叫做“7秒”的设想——用来模拟曾经的焚化工厂“推送装置”的工作内容,每过7秒向洞口推进去一些有机物,供人体验那场仿佛已经过了很久的变故的时代背景(背后有故事,就是不一样)。
这好像也启发了我们:那些使人疲惫的工作其实也是有吸引人的地方的。其实一场畅快的游戏之后,人也一样会疲惫,不是吗?所以一天疲惫的工作之中,我们是否能够设法赋予它一些乐趣?
让无聊的工作不那么无聊,这个想法其实在当初的决议里也提到过。不过当时提得比较空泛,到如今在梭林团队的步步调研下,已经渐渐有了眉目。梭林的基本思路是,在机构的层面上,以食物出口终端的经验为参照,设定目标、鼓励成长,搭建竞争擂台;在个人层面上,建立更有吸引力的激励机制、反馈机制,并同样搭建竞争擂台。这个构想是从游戏产业诞生之初就开始了试点,毕竟新产业,白纸一张,做起来容易。后来看到效果不错,已经开始向各领域推广。
陈慕桩认为梭林团队的工作是这次变革中最巨械座的部分,整个架构就像一架机器。虽然初衷是要为工作赋予乐趣,结局却因为套路太多而失去了主要的乐趣。其实这也无妨,至少我们还提高了效率。
但要搭建竞争擂台,我们还缺少一种关键的介质:通用的货币。目前巨械座的货币用途很窄,能直接买到的东西不多,人们的存款也很少。但如果要引入竞争机制,货币将进一步作为一个基础的衡量指标而存在,地位就与现在不可同日而语了。我们现在需要的货币不同于征途前时代曾经发行过的实体货币,我们要的是一种……只体现为数字的纯粹虚拟货币。
这当然又是梭林的创意。尽管之前在金属介质广播的问题上差点出了乱子,但时过境迁,他重新获取了满满的自信。历史知识告诉他,实体货币因为过于形象生动、可能带来一系列不必要的麻烦,并且也不是大势所趋;所以他打算推广的是纯虚拟的数字货币。
进而这又波及了方方面面——很多东西开始以货币标价,甚至罐装空气按质量高低有三倍差价,饮用水按新鲜程度有五倍差价,广播消息按内容不同有十倍差价。此时屏幕、信息通道