有安川英昭这位爱普生的高管做中间人、当背书,虽然邀请有些突兀,但宫本茂还是很痛快地答应出来见面。
再说了,宫本茂也没资本摆架子,他现在只是一个普普通通的美工。
宫本茂出生于1952年,少年时代,处于全盛时期的迪斯尼动画片《小飞侠》、《白雪公主》等作品,给他留下了不可磨灭的记忆。
中学时代,宫本茂迷恋上了卡通漫画,他在那时候的理想,是当一名戏剧演员或者画家。
1970年,宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年的学习生涯。
宫本茂在彻底摆脱父母约束后,越加我行我素。
只有那些感兴趣的科目,才会在课堂上见到他的身影。即使在上课时,他还是自顾自地在讲义的露白处和笔记本上率性地涂涂画画。
课余,宫本茂经常收听录音带,尤其对甲壳虫乐队情有独钟。
他买了一把吉他自弹自唱,虽然没有经过任何正规训练,却也颇有造诣,空闲时,常去当地的小型舞会和酒吧表演以赚取外快。
宫本茂平时交往的人群,多为那些放浪形骸、服饰怪异的艺术家。
五年时间,匆匆而过,他如履薄冰地完成了学业。
宫本茂对进入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,他深知自己无法适应那种刻板而拘束的环境。
宫本茂希望自己的职业能够充分发挥他的想象力,而且工作环境要舒适愉快。
显然,这有些理想化了,何况宫本茂又不是什么富二代。
在家闲居一年多后,宫本茂的父亲托关系把他推荐给了任天堂的老板山内溥。
为了郑重起见,宫本茂脱下了披头士乐队那样的奇装异服,穿起了正式的西装,蓬乱的头发也经过了刻意的梳理。
但1977年的任天堂,正在积极向电子游戏领域进军,加上任天堂一直以来都重理轻文,相比于下笔千言的才子,有创造力的机电技术人员才是真正有实用价值的员工。
于是,宫本茂和山内溥初次见面的气氛略带尴尬,山内溥更是直言不讳地说道:”我们这里需要的是工程师,而不是你这样的画家。”
一周后的第二次见面,气氛缓和了许多,两人的交谈触及到了很多实际的东西。
山内溥建议下次见面时,宫本茂提供一些实际的儿童玩具设计构想。
第三次见面时,宫本茂携带了很多亲手制作的玩具,并且拿着自己的杰作逐一向山内溥讲解。
山内溥就此认可了宫本茂的才华,决定正式邀请他加入任天堂。
由于暂时没有合适的职位,宫本茂被安排到企划部,直接的领导者是横井军平。
当时,横井军平是任天堂的灵魂人物,他是任天堂制作电子游戏的先驱者,更是任天堂进入电子游戏领域的奠基人。
由于当时任天堂的产品大多与机械相关,横井军平给宫本茂安排的工作,主要是诸如街机机台外部装饰这样的零星差事,
不过在有了宫本茂对色彩和图案的巧妙搭配后,任天堂当时生产的街机机台倒是非常受欢迎。
从这些经历当中不难看出,宫本茂进入任天堂的过程并非一帆风顺,而且现在他在任天堂的地位属于边缘角色,甚至可以说,一事无成。
不过,按照原本历史轨迹的发展,等过了现在这个时间点,原本表现普通的宫本茂,因为参与游戏设计,渐渐地展露了头角。
但在被山内溥于1984年任命为第4研发部领导者之前的这段时间内,宫本茂的成名之路仍然比较曲折。
1980年,美国任天堂社长荒川实因陈旧产品大量滞销,而急电要求开发最新型街机产品。
当时,任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目。
这个阶段的日美电子游戏业界,软硬件产品的开发并没有明确的部门划分,硬件制造团队往往同时承担着软件的设计工作。
于是,横井军平提议成立一个专门的软件开发部门,山内溥对此深表赞同,并把目光聚焦在了全社唯一的闲人——宫本茂身上。
初试身手的宫本茂,开山之作为《大金刚》,于1980年年末在日本率先上市,其结果可谓是一败涂地,销售了数千台后便被打入了冷宫。
对于宫本茂而言,《大金刚》的失败是一个重大的打击,包括横井军平在内的任天堂全社上下,都对他的能力持怀疑态度。
或许只有山内溥认为宫本茂还有更大的潜力可挖,加之GAME?WATCH部门急需人手,便把他直接调到横井的第一开发部。
但戏剧性的一幕发生了,《大金刚》在次年登陆北美后获得了极大的成功,累计销售6万台以上,为美国任天堂创造了约1.2亿美元的利润。
不过在认真总结《大金刚》失败之处后,宫本茂似乎完全找到了制作游戏的感觉,他成功地设计出了《超级马