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53 【龙与地下城】战斗系统和怪物分类(1 / 5)

第三版龙与地下城介绍:战斗系统和怪物分类

第三版D&D的战斗系统(1)基本公式,攻击与防御

以下是我个人看了网络上一些第三版资料以后的心得,和资料的翻译。由于没有拿到正式版本的玩家手册,肯定会有错误,希望大家看过后,多提意见。

第三版规则的战斗系统和第二版相比有了极大的改变,主要表现在以下几点:

(1)以往的攻防、豁免率检定、魔法抗性等不同的战斗计算系统被一个标准化系统取代;这个标准化系统决定任何给定任务是否能成功,名字是BasicTaskResolutionSystem,它采用一个通用公式进行计算:

D20+校正值-目标值(英文原文是d20+Modifiersvs。TargetNumber)

把所要完成的任务的校正值和目标数(这两个数值将因所完成任务性质的不同而不同)代入这个公式,掷骰,如果得到的结果大于等于0,则任务完成,否则失败。

(2)把武器技能和魔法技能合而为一,形成一个更加完整而合理的战斗技能系统(英文原词为Feat)。由于职业系统和二版相比有巨大变化,某些二版时代我们习以为常的常识在三版中已成为过去,尤其是武器熟练度的概念。

1、攻击与防御

无论远程或是近身攻击,都采用以下公式进行计算,大于等于0即命中:

D20+攻击附加值-目标防御等级**

(**:无论结果如何,掷骰得到20即意味着命中和会心一击,掷骰得到1意味着攻击失败。)

攻击附加值由以下部分组成:基础攻击附加值(与职业和等级有关);体形附加值(体形越大,攻击效果越差);力量附加值调节(力量越大,攻击越可能命中);以及其他附加值,包括偷袭,攻击方位,攻击类型,武器技能,是否双手分持武器,武器类型等,非常复杂。

目标防御等级由以下部分组成:天然装甲(如龙的鳞甲、Tarrasque的毛皮等);铠甲;敏捷附加值(第三版的敏捷附加值计算和二版基本相同,但穿上重铠甲时,敏捷附加值可能会无法发挥作用);体形附加值(体形越小,越不易被击中)。

举例说明如下:

i)攻方:Half-Drow;4级战士;13(+1),16,14,15,12,15;HP34;战斗技能:Ambidexterity(OffHand+4);TwoWeaponFighting(双手各+2);FocusLongsword(+1);Specialization:Longsword(伤害力+2)。

他的攻击附加值如下计算(基础数值+属性值校正+双手分持武器惩罚+战斗技能+杂项):

4级战士的基础攻击附加值是4;力量13的能力校正是1;双手分持武器时,当非惯用手(OffHand)所持的是轻武器(短剑,手斧),惯用手-4,非惯用手-8,否则惯用手-6,非惯用手-10,他是右手长剑,左手短剑,故而是-4,-8;战斗技能如上,左手+6,右手+3。因此最终结果如下:

右手:4+1-4+3+0=+4;左手4+1-8+6+0=+3。

ii)防方:Elf;1级Ranger/2级Sorcerer;11,19(+4),10,15,11,18;HP16。

她的防御等级如下计算(基础数值+属性值校正+铠甲+盾牌+杂项):

Elf的基础防御等级是10;敏捷19的能力校正是4;她身穿锁甲+1(5+1)。

也许有人认为,计算结果应该是:10+4+6+0+0=20,但这是错的,因为第三版规则对身着铠甲时敏捷度所能提供的防御等级附加值上限做出了规定,无论角色的敏捷度是多少,身着ChainMail时最多只能+2(身着皮甲可+6,身着FullPlate则只能+1)。

所以,这个Elf的最终防御等级为:10+2+6+0+0=18。

iii)攻击与防御

因此,当这个Half-Drow用长剑攻击Elf时,公式为:D20+4-18,显然,只有当攻击方掷骰得到14或更高的数值时,攻击才能命中。

当攻击命中后,掷1D8骰决定伤害力,伤害力计算公式为:1D8+属性校正值+技能校正值;力量13使伤害力+1,武器专长技能使伤害力+2,所以伤害力为1D8+3,即4~11。

第三版里,不同的武器有不同的会心一击(CriticalHit)值,掷骰得到20,一定是会心一击无疑,但某些武器可能是19~20(匕首、弩,长剑、短剑、重剑BastardSword、巨剑Greatsword、双刃剑Two-bladedSword、重连枷、武士刀等等)或者18~20(细剑Rapier、新月刀、弯刀

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