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第36章 《黑暗之魂》的游戏设计(1 / 2)

关于游戏能给玩家带来什么?

这个问题的答案有很多。

好奇心、陪伴感、收集欲……

但如果你是公司老板,问手下的游戏设计师:

“一个游戏能带给玩家最重要的情绪是什么?”

如果他的回答不是“成就感”,那你就应该开除他。

不开玩笑,认真的。

满足玩家成就感的方式有很多。

最经典的就看着你的角色一点点成长。

从打不过小怪,到面对BOSS都是乱杀。

这个成长理论是所有RPG游戏的核心。

《黑暗之魂》或者说所有的魂类游戏,都遵循这一铁律。

只不过这种成长不是游戏内的,而是游戏外的。

不是角色数值上的成长,而是玩家技术头脑上的成长。

所以陈歌不会,也不能使用类似于“随机地图”“随机怪物摆放”“怪物AI战斗成长”等关卡设计。

因为玩家通过背板等方式。

一点点了解地图设计,怪物位置,BOSS出招动作等等信息,并将之击败。

是玩家获得成就感最主要的来源。

调高BOSS的智能程度,让他们通过跟玩家的战斗逐渐升级。

固然可以增加战斗的多样性和丰富程度,但同时也会极大地增加战斗背板难度。

让玩家获得成就感的难度大大增加。

游戏设计需要对玩家心理进行精准把控。

最完美的玩家状态,叫做“心流”。

这时的玩家将会全身心地投入到游戏当中,忘记外界时间的流逝。

也就是所谓“下一把就睡觉,结果反应过来天亮了”的来源。

心流状态就像一条细细的钢丝。

每一个游戏设计师,都是上面的杂技演员。

向左一步继续抬高难度,玩家就会感觉困难,进而感觉焦虑,从而选择放弃。

向右一步降低游戏难度,玩家就会感觉无聊,觉得没意思,也会选择放弃。

魂游的设计师。

就像是要在钢丝绳上跳芭蕾舞,前面还摆着十几个火圈。

做成了,演出自然极为精彩。

失败了,瞬间便是万丈深渊。

整个游戏完全垮掉。

《黑暗之魂》的怪物机能本身就远远高于玩家。

如果再加上超高的战斗AI。

到时候玩家开荒时会出现什么画面,简直都不敢想。

不过游戏AI虽然不能应用到BOSS的战斗成长方面,却不代表不能应用到其他方面。

比如“读指令”。

在前世的《黑暗之魂》等游戏里,为了防止玩家使用弓箭、奇迹魔法等远程攻击方式逃课。

部分怪物会读取玩家的攻击指令,提前做出规避动作。

在有些时候,就会出现“你弓箭还没抬起来,对面的狮子已经跳起来躲开”的耍猴情况出现。

这会显得很蠢。

玩家能明显感觉到你不想让他这样通关。

这就犯了教玩家玩游戏的大忌。

哪怕等玩家把箭射出去怪物再躲,看起来也会好上不少。

将AI注入到这类怪物的行为模式中,能够大大优化玩家的战斗体验。

同样还可以应用AI的地方,是在人物对话方面。

虽然《黑暗之魂》中大多数的人物对话又少有谜语人。

大多数能说话的NPC不是即将进入战斗的BOSS,就是快要死了的炮灰。

但有一个地方的NPC。

不仅不会死,还会陪伴玩家度过大量的时间。

那就是传火祭祀场。

或者更具体一点:

就是防火女小姐姐。

在玩家无数次的死亡轮回中,她永远会陪在玩家身边。

对你不离不弃,为你升级。

还一口一个“灰烬大人”地叫着。

对于玩家来说,防火女的存在,就是这个绝望黑暗世界里的一束光。

给她更多的AI算力,训练更多符合人物身份性格的对话。

绝的是能够优化玩家游戏体验的做法。

陈歌手下的制作团队经过《恶魔之魂》的打磨,已经有了相应的魂游制作经验。

相应的西幻美术风格,郁彦生与另一位擅长西幻风格的主美宁俊成再度携手,带领美术组打造《黑暗之魂》的世界视觉风格。

相对较难数值和关卡设计由陈歌负责。

《黑暗之魂》的数值不是瞎填的。

看起来好像只要随便把怪物攻击力拉高就行,其实并非如此。

还是那个“心流”理论。

一切都要卡在一个刚刚好的难度。

既要让玩家觉得难,又不能让他们感觉完全没希望。

要让玩家始终处于一种,再努努力,再尝试尝试肯定能过的感觉。

陈歌希望让玩家自然而然地生出这样一种感觉:

前几次失败是我不熟悉怪物技能,初见杀不能算失败。

这次我一定能过。

啊,这次没过是我的操作失误。

下把…

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