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第18章 我电话没油了(1 / 3)

“喂,是室井桑吗?”

“我是梶井建。”

“游戏的开发进度啊,相当不错。”

“有我看着您放心,一切都是按照您制定的标准,中世纪风格,动作冒险游戏。”

“嗯?”

“你问游戏难度和死亡惩罚?”

“还好吧,对于新手来说肯定是有些难度的,但只要熟练之后就会逐渐习惯。”

“我做事,您放心。”

“那个…跨国长途挺贵的,我先挂了。”

“喂…”

“喂!”

室井淳平仔细端详电脑屏幕。

自己刚才用的不是line的视频通话吗?

他最近每次打电话过去,接到的都是这种回答。

梶井建的回答都是“挺好的”“请放心”“开始会有一点难,熟练之后就好。”

最后用类似“我电话没油了,以后再聊吧。”

这类离谱的理由挂断电话。

让室井淳平不得不怀疑,游戏项目是不是出了什么问题。

不过按照塔罗娱乐那边提供的游戏开发进度来看,一切都在有条不紊地进行着。

最近他们又同步过来一批原画。

中世纪风格的古老城堡、身披重甲手拿长枪塔盾的骑士、翱翔于天际的巨龙、入侵人类城池的恶魔。

画风明确统一。

一切看起来都是那么的自然合理,没有一点问题。

游戏方面。

室井淳平也看到了陈歌制作的角色成长系统。

玩家可以击杀怪物获得经验与金钱奖励,逐渐增加力量、体力、耐力等数值,穿戴更强的装备,攻略更强大怪物。

经典的角色扮演游戏数值成长。

没有任何问题。

塔罗娱乐甚至还申请了天堂5主机的数据做适配,进行专门的优化调整。

但我为什么还是隐隐感觉有些不安呢?

室井淳平苦思冥想一阵,却没有任何收获。

随即放弃了思考。

没有什么好担心的。

那可是塔罗娱乐啊。

最近一段时间风头正盛的游戏公司,有着最年轻的鬼才游戏设计师,最大胆的游戏投资人。

梶井建可是汇报说:

如果我们不投,这个项目就要被裴佩佩抢走了,由塔罗娱乐单独开发。

想必正是那位眼光独到的投资人,在内部会议上看到了《恶魔之魂》的潜力,才会如此迫不及待吧。

她甚至还妄想我会放弃合约。

开玩笑!

我室井淳平岂是如此目光短浅之人!

这么想着,室井淳平逐渐放下心来。

……

大海的另一边。

放下电话的梶井建抹掉额头上的冷汗,心有余悸地把手机放回兜里。

配合乙方,欺瞒甲方。

这工作真不是人干的。

甲方监督代表梶井建先生放下手机,转头就满心欢喜地加入到《恶魔之魂》的开发进程中来。

在这些日子的相处中。

梶井建已经彻底爱上了塔罗娱乐的工作氛围,彻底融入其中。

同时他也十分期待这款与众不同的游戏,正式上线的那一刻。

无论是天堂还是地狱。

他都认为《恶魔之魂》的出现,必然会给世界带来一点小小的“魂系”震撼。

“即便如此我还是要说,这攻击力也太高了吧,数值是不是搞错了。”

梶井建跟陈歌反应道。

《恶魔之魂》前期的试玩demo已经初步制作完成,他就是第一个体验者。

随后他就体会到了陈歌在游戏企划中所说的真正意思。

离散化叙事、碎片化信息。

这游戏别说剧情,就连地图都没有。

所有关卡道路都要求玩家自行记忆。

陈歌在游戏中还加入了体力条限制。

无论是举盾防御、翻滚躲避、还是举剑攻击都需要体力。

体力条用尽角色会陷入巨大的硬直状态。

变得十分脆弱。

这就需要玩家时刻进行体力规划管理,多线程处理操作。

不要相信你的血量能抗住怪物攻击。

梶井建发现在《恶魔之魂》里,血量就个摆设。

看着挺长一管,实际上也就是怪物几刀的事。

只有体力条的限制并不会让游戏变得困难,真正让游戏变难的还是主角与怪物之间巨大的机能差距。

非对等模式。

梶井建知道玩家处于弱势的一方。

但他没想到会有这么弱势。

就像一个真实系高达的驾驶员,突然发现对面军队里全是幻想系高达一样。

两边的画风都不一样。

你这边激光导弹一顿招呼,结果发现对面会用A.T立场,物理攻击免疫。

这还打个屁啊!

都不说BOSS。

精英怪动不动抬手秒人可还行。

“确实攻击力太高了。”

陈歌仔细观看梶井建的操作录像,抬手打开游戏后台,把主角的攻击力调低到原有的三分之一

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