,这段时间的游戏会相当混乱,玩家之间可能互相合作也可能互相算计。
最后是收尾阶段,一般来说到了这个阶段,玩家已经淘汰到只剩两三个人,地图上的解密咒文也被解开了大部分,玩家们通过技术和目前掌握的道具对决,并获得最终的胜利。
而后,乔梁又简单介绍了一下自己遇到过的一些比较有意思的对局。
当然,以裴谦的目光来看,复盘的这几局算不上特别精彩。
因为类似的游戏就算再怎么烧脑,也终究要有一个度,如果过于复杂了,大多数人都玩不明白,那也很尴尬。
但是身处其中的时候,却可以获得最刺激的游戏体验!
对于裴谦而言,他之前一直没有很好地深入体验《BEQUIET》,因为这游戏是联网游戏,自己一个人玩不动……
现在经过乔老湿这么一介绍,裴谦瞬间明白了。
这游戏刚开始搜道具的阶段,有点类似于吃鸡的玩法,而身份的设置有点类似于三国杀或者狼人杀之类的桌游,而玩家对战的部分则是有点像黎明杀机这种非对称竞技。
而游戏本身的乐趣,主要在于三个方面:
首先是可重玩、有一定的运气因素,很多人会追求游戏中的天胡开局,比如精神病人一上来就搜到一屋子加san值和生命值的道具,直接狂化大杀四方;也有一些人在初期道具不好的情况下通过跟着警察苟或者良好的运营,获得最终的胜利;
其次是在规则内的斗智,通过有限的语言去指挥或者误导其他玩家,猜测某个玩家的身份,跟桌游的身份场差不多;
最后就是像黎明杀机一样秀操作,使用道具和手法战胜更加强大的敌人,同时作为好人玩家的话还会体会到一种特殊的恐怖感,玩家之间互相猜忌,谁都不知道什么时候会突然被攻击,只能在黑暗中摸黑前行、小心翼翼,不敢发出声音……
这种恐怖来自于其他玩家,来自于玩家的内心,所以比一般的单机恐怖游戏有更多的变化。
例如,有些疯子玩家会故意躲在房间中,等着好人来搜索解密咒文,然后突然跳出来发动攻击!
总之,视频中讲述得再好,肯定也不可能讲出自己亲自玩的那种感觉。
但乔梁通过自己的剪辑手法和细致的分析,将这款游戏的核心爽点一一剖析了出来,尤其是在讲到一些有意思的游戏机制时,弹幕上瞬间一片“卧槽”飘过,众人纷纷感慨,这游戏竟然还能这么玩?
……
终于,视频进入了收尾阶段。
“看到这里,相信大家对《BEQUIET》这款游戏的玩法已经有了一定的了解。”
“那么回到最初的话题,制作组为什么要费尽心力地做ARG游戏和眼球捕捉游戏呢?”
“要知道,他们完全可以什么都不做,直接放开购买,把玩家们一股脑地全都放到游戏中。”
“他们做了这么复杂的解谜活动,为购买这款游戏加上了一款门槛,甚至费尽心思地做成了游戏的形式,保证了一定的娱乐性,而且不收一分钱。”
“此举正式为了让每一个进入游戏的玩家,都能够更快、更好地融入游戏中!”
“这些内容如果做在游戏里,那么花钱购买了游戏却发现自己不适合这款游戏的玩家还要再去退款,非常麻烦。所以,制作组干脆决定做在游戏之外,为那些不适合这款游戏的玩家省去了退款这个繁琐的步骤。”
“有人肯定要问,通过了这个测试,就适合这款游戏了吗?”
“在这里我想说,不一定,但大概率是的。”
“让我们想想,《BEQUIET》这款游戏中,最重要的品质是什么?”
“是一定的游戏智商、抵御恐怖的良好心态、认真学习的态度。”
“讲到这里大家应该发现了,购买的前置条件,恰好就是在测试这三点!”
“ARG游戏的解谜,是在锻炼游戏智商;眼球捕捉游戏,是在锻炼对恐怖感的抵御能力;而整个测试本身,都是在考察你有没有耐心和认真学习的态度。”
“如果你遇到一点点困难就放弃了,对类似的解谜游戏提不起兴趣,甚至解密已经完成了却连抄作业都懒得抄,又或者在眼球捕捉游戏中无法坚持下来……”
“那么你肯定也没办法在《BEQUIET》这款游戏中获得什么快乐,反而会影响其他玩家的游戏体验!”
“这个测试,可以说是同时照顾了两种玩家:”
“对于适合这款游戏的玩家来说,保证了他们的游戏体验;”
“对于不适合这款游戏的玩家来说,帮他们节省了时间,保住了钱包。”
“而唯一有损失的,就是游戏公司自己,损失了收入。”
“但是,游戏公司为了游戏的寿命更长、为了玩家们的体验更好,甘愿放弃了这部分收入,甚至在引发激烈争论、被骂得狗血淋头的时候,也没有出来解释一句,而是默默地接受了这