开宝箱是手游中一个多灾多难的环节,现行规则大体上源自岛国游戏智龙щww{][}在岛国,现实中大马路边上就有开出玩具的扭蛋机,孩子塞进去钱就可以扭出玩具来,至于开出什么玩具来则不一定。所以岛国手游里边增加一个扭蛋机显得非常和谐。
然后国内的坑爹手游就把这一套学来了,而且变本加厉,抽到好卡的概率极低,但是按照次数进行保底。比如抽十次必给好卡,又或者十连抽必给三张好卡等等,拼命引诱玩家充值。
《乱世出山》也不能免俗,不过价格比较低,150两黄金开一次,十连抽只要1280。开宝箱里可以开到卡牌、道具和装备碎片,其中卡牌又分成剧情卡和非剧情卡。单抽开到卡牌的概率比较低,但十连抽时每一抽中开到卡牌的概率都被提升到0之高,并且十抽中必保一张剧情卡。
然后是卡牌培养,这方面完全不要脸,直接照着《刀塔传奇》后脑勺去。
卡牌颜色从白色开始按照白绿黄蓝紫橙进阶,走的是《刀塔传奇》那套吃装备进阶的方案,只有穿满当前阶段所必须的装备才能进阶,进阶解锁技能。
开到重复卡牌用来升星,升星只加数值。之所以把开宝箱的价格定得如此之低,主要原因就在于,这套培养体系中获得英雄本来就不该让玩家多花钱,因为深坑在于培养,在于吃掉的装备。那些装备都能换算成钱,玩家需要培养的英雄越多,培养起来就越吃钱。
那么怎么才能刺激玩家多培养英雄?靠数值体系来刺激。比如卡牌之间的羁绊系统,比如随着版本更新不断推出新卡牌。总之在如何给玩家挖坑方面国内手游公司绝对是独领风骚,杨健纲这种老策划闭着眼睛都能想到十套坑爹方案。
这方面吃相比较好的,还真得说是《刀塔传奇》。这游戏在pa这张卡出现之前非常重视卡牌之间的平衡,很多被视为冷板凳的英雄在调整平衡之后都焕发出新生命,能够派上大用。
但是即便如此,也在无形中驱使玩家不得不培养更多卡牌,不得不把冷板凳上的某个英雄提拔起来,以面对版本调整带来的数值影响。可惜后来大概是想钱想疯了,pa一出让玩家辛辛苦苦培育的英雄们全无用武之地。
《乱世出山》中,初期为了让玩家有明确的追求,非剧情卡获得之后都是白色,只有普通攻击还没激活技能,而剧情卡最低就是绿色,已经激活第一条技能,也就是战斗中满怒气后所释放的绝技。
剧情卡的剧情则是楚垣夕这一次要体验的重点。至于数值部分他打算只提意见不做硬性要求。
这游戏中的剧情分两种,主线剧情和剧情卡剧情。虽然说主线剧情和剧情卡剧情都是由ai来写,但是要求不一样,主线剧情要求连续性,而剧情卡剧情要求不让玩家感到违和。不能玩家主角已经黑化了,跳出来一个剧情卡剧情,里面主角扮演圣母白莲花,这会大大降低玩家体验。
这款游戏秉承着巴人娱乐一贯的风格,新手引导非常少。楚垣夕登出游戏时恰好完成了所有选项,准备开始一段新的冒险,此时登入游戏,直接进入小村,也就是基础地图中的“任务地”。
界面上方的横幅中写的是【余杭镇?牛家村】,左上角是角色头像、名称和等级,还有金银数量,左下角是一个“出城”图标。
界面中是一个古风盎然的小村落,其中“村长家”高亮,点击之后将进入下一步引导,但并不强制引导。还有一些“铁匠铺”之类的民居,在游戏术语中称之为“物件”,都用于触发任务,只不过走到哪个任务节点,哪个物件才会高亮。如果同时有分支任务被激活呢?同时高亮。
界面右侧是一列按钮,比如活动、购买行动力、黄金换白银等等,悬浮在界面上,而下方则是一个按钮栏,也被称为“主功能栏”,只要不处于战斗中,无论切到什么界面,这个按钮栏固定显示。
这个按钮栏的最右方,也是整个屏幕的右下角,就是万恶的“商城”。
楚垣夕点开商城,默认界面就是开宝箱,界面秉承着“顶天立地”的美术风格把屏幕撑得很满,然后界面中掩耳盗铃的写着宝箱内是经验丹,一瓶150金,买一瓶经验丹送一个随机礼物。
为什么要这么搞呢?因为有关部门的要求,不允许游戏功能具有赌博性质。这个要求被普遍解读为玩家消费时必须明码标价,而开宝箱是一种赌博。所以聪明的游戏人就给你来个明码标价卖垃圾,然后送一个珍贵的随机礼物,充满讽刺意味。
这也是为什么每款游戏的过审都有着小故事的原因。
楚垣夕也不废话直接点了十次十连抽,一阵酷炫的光影特效之后,一口气开出0多张卡牌以及海量装备,其中十二张剧情卡,足够体验一阵的。
然而他不知道声叔和椒图出现在他背后,观摩了他开宝箱的过程。声叔当时就怒了:“你哪来的这么多黄金?不是说好了中秋节比比谁玩的更好的吗?”
楚垣夕沉着的回应:“是要好好比一比没错,但是,服务器掌握在我的手里啊?”