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第621章 阿丽雅的引荐(3)(2 / 3)

资金总规模已经从年初的50亿美元增加到现在的67亿美元,只是第一季度的账面盈利就达到17亿美元,增长率高达34%,这已经超出了很多对冲基金一年的收益率。

这种势头持续下去,1994年度,瑟曦基金管理公司依旧可以给投资者带来不低于100%的全年净收益。

维斯特洛体系的强势压制下,赫斯特集团挑起的这次风波,虽然却是让公众看到了西蒙某些不为人知的一面,但如果说对维斯特洛体系的影响,依旧等同于无。

用户并没有因为西蒙的负面拒绝使用万维网,观众也没有因为西蒙的绯闻不再观看丹妮莉丝娱乐的影片,资本市场对于维斯特洛概念股持续追捧,维斯特洛体系各个子公司第一季的发展依旧强劲。

至于西蒙的个人声誉,作为一个内心强大到坚硬冰冷的人,这么多年来,外界的各种纷纷扰扰,从来都没能从根本上改变他的心境。

普通公众总是善忘的。

当风潮过去,更多人看到的,只是某个站在世界金字塔最顶层让所有人才能仰望的身影,哪怕依旧心存负面,也很难说这种心思到底是出于真正的道德准则,还是纯粹的嫉妒心理。

4月1日,周五。

愚人节。

这一天,赫斯特集团依旧在利用自己的媒体平台孜孜不倦地对西蒙发起攻击,上午时分,伊格瑞特公司却突然发布了一则愚人节玩笑般的行业新闻。事情是关于上周五开放的互联网历史上第一款网页社交游戏《开心农场》,这是伊格瑞特公司自行研发的Flash动画技术的一次实际应用。

从上周五上午九点钟开发,截止4月1日上午九点钟,7天时间,获得伊格瑞特门户首页推荐依托用户群庞大的Facebook社交网络的《开心农场》,只是短短一周时间,就收获了697万游戏玩家。

697万,这是一个什么概念?

最近几年热销的一系列任天堂主机游戏,全部销量超过500万的,都屈指可数。

因此,一款还只是发行一周时间就已经获得697万用户的社交游戏,除了‘奇迹’,很难再找到其他更贴切的形容词。

当然也有很多人第一时间意识到这款游戏的不同之处。

《开心农场》是一款免费的社交游戏,虽然有着内购系统,但大部分用户都完全可以不花一分钱就能尝试。

这样似乎立刻又被主机游戏实打实的销售额完爆。

按照单机游戏普遍六七十美元的高昂售价,如果同样是697万,概念就完全不同了。

只是,伊格瑞特门户同时还公布这款Flash社交游戏的首周收入。

七天时间,不只是高达697万人次的玩家增量,通过《开心农场》相对简单的化肥道具,只是第一周,这款游戏就给运营商Facebook团队带来了261万美元进账。

261万美元,看似同样不多,换算成主机游戏卡带销量,大概也就三四万盒而已。

但,谁也无法忽视的是,这还只是这款游戏开放第一周的收入。

哪怕不考虑《开心农场》用户数量的持续增加,如果一直保持261万美元的单周收入,理论上,这款游戏一年时间将带来1.35亿美元的巨额收入。

1.35亿美元,这就完全不再是大部分主机游戏能够媲美的收入规模。

实际上,伊格瑞特门户在官方报道中给出的《开心农场》全球范围内总用户数预计在未来两年有望达到5000万,初步估算的年收入数字更加恐怖,3亿到4亿美元。

虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短,最多只有两年时间,但平均每年3亿到4亿美元的进账,两年时间,不用多说,按照7亿美元总收入计算,无论是开发商ea还是运营商Facebook,都绝对要算是赚到手软。

要知道,随后的一个Facebook知名游戏博主透露,这款开发周期只有两个月时间的网页社交游戏,预算支出主要是开发团队的薪资,整体制作成本甚至都还不到100万美元。

100万美元不到的预算开支,换来两年7亿美元的预计总收入,这已经可以用抢钱来形容了。

随着伊格瑞特公司的官方报道,更多原本对游戏不是太感冒的用户纷纷点入了伊格瑞特门户的游戏接口,大量原本没有开通Facebook的用户还特意为了这款游戏开通了自己的社交平台。

无论是互联网媒体还是传统媒体,都在很短时间内被这款游戏的突然爆红所吸引。

然后,当很多媒体记者收集资料准备第二天的相关报道文章时,越来越多人也意识到,《开心农场》成功的根本,或许并不在于这款游戏本身,当然对于玩家来说,这款集休闲社交于一体的网页游戏,还是第一款使用了伊格瑞特公司Flash动画技术的网页游戏,趣味性和可玩性都非常出色,但它成功的根本,还是伊格瑞特公司几乎垄断了互联网接口的庞大用户基数。

最近几年,

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