也不会选择蛮王这个英雄。
因为蛮王经过无限的改版,当前版本已经算不得强大,特别是AP蛮王根本就没人玩了,打野更是被主流强势打野英雄完克,实际上的生存空间,上场率非常小。
不过,因为这局特殊的情况,陈宇选择蛮王也算是非常合适。
首先说蛮王的技能对于盖伦的克制。
Q技能——嗜血杀戮:泰达米尔对战斗极度饥渴,他受伤程度越高,攻击力越强。他能通过释放嗜血杀戮消耗怒气并治疗自己。
这是蛮王的续航技能。一般来说大家不会太想用这个技能,因为这会让人损失不少攻击力。要记住没怒的蛮王,不是蛮王。
W技能——蔑视:泰达米尔嘲笑敌人,减少身边敌方英雄的物理攻击。转身逃跑的敌人会被减速。这是一个很实用的追杀技能,特别是背对你的敌人,基本上不可能会逃脱蛮王的攻击。
E技能——旋风斩:泰达米尔挥舞大剑冲向目标,对冲锋路线上所有敌人造成伤害。
这同样是一个追杀技能,因为蛮王不需要靠这个技能来砸伤害,所以加点的时候,只需要前期自保加上一级,最后点满。
R技能——无尽怒火:泰达米尔是如此渴望战斗,以至于承受再多的伤害也不会死亡。
这几乎是蛮王的标志性技能,大招,保证蛮王自己不死。但不要太迟使用这个技能。不过,一般蛮王可以在使用大招之前就逃跑的。单挑的时候这个技能简直是逆天的存在。
你能够想象五秒钟之内一对一对砍,你不会受到任何伤害的快感么?
蛮王大招瞬间带来的高怒气实际上又能够相得益彰的增加蛮王的暴击几率。双加成之下,蛮王的攻击收益实际上非常强大。
而蛮王最大的改动是拳头公司为蛮王这种吃暴击的英雄打造的伪随机机制。
玩英雄联盟的时候有多少人注意过暴击的面板值?
又有多少人注意过蛮王在面板值暴击之下能够打出的暴击实际上是不同的?
这就是伪随机暴击机制!
拳头公司对于暴击也是做了一套独立的伪随机机制,就是说暴击的每一次都不是独立的几率,而是可以叠加的。
有没有人曾经争论过暴击几率的事情?比如说蛮王有百分之八十的暴击,只要数学不是体育老师教的人都知道,这个百分之八十,实际上说明不了什么,因为你运气好,可能一直暴击,运气差的话,即使你砍上一百刀也不会出现暴击!这就是真实的暴击机制。
就像是随机的扔色子一样。色子有六点六面。事实上扔到所有面的可能性是六分之一,但有可能偏偏那么邪,每次你扔到都是六。
但是,拳头公司的暴击不是遵循这个机制!
大概说来就是你的实际暴击第一次没有你的面板数值来的高,但是这个暴击几率是可以叠加的,直到你出了一次暴击,它的叠加就清0从第一次的数据开始计算。
以50暴击举例,面板50的暴击的时候,你攻击的第一下其实只有25的暴击几率,如果第一次没暴击,那么你下一次的攻击暴击几率就会叠加到50!
所以说你要是前3次攻击都没暴击,那么第四次是必定暴击的,因为已经叠加到了100!
百分之百!这已经不是随机事件!而是确定事件了!
同样的,当你暴击后,你的下一次攻击将又会清0这个叠加值,从25算起
,而且50是个分界线。低于50暴击几率的第一次攻击都偏小于面板数值的1/2,面板数值越小,第一次攻击的偏离度越大,比如50的面板暴击几率第一次攻击是25。
满怒的蛮王35的面板暴击几率第一次大概就只有14的样子,暴击手套8的几率第一次大概就只有2。5的样子,这才是蛮王真实的暴击可能。
而超过50暴击,则正好相反,比如75面板暴击几率,第一次暴击的几率大概就有53的样子,越接近100暴击,这个偏离度越小。
所以说因为这个伪随机机制的存在,其实暴击大概是能估算到的——也就是俗话说的可以补刀攒人品…………
比如你用蛮王和人对线,满怒之后A小兵,连续4刀都没出暴击,那么你就可以直接过去对准对手A一刀,再E回来,这一刀就很有可能暴击,因为你第五刀的暴击几率已经达到了70!
要是你连续A小兵6刀都没暴击,那你绝B要去A英雄了,第7刀的暴击几率已经到98了!
第七刀都98都没有出暴击,第八刀百分之百的暴击你也可以不用打出去了!
因为你的人品证明了你根本不可能赢得这场比赛。
当然,陈宇不相信自己的人品有那么差!
“你们自己玩儿吧!我去找小宝!哈哈!”陈宇比赛时候,竟然放下耳机,反正这一场团队战斗根本不关他什么事情,正是因为没有了陈宇这个打野,康克也才会选择塞恩这样的游走性英雄。
放下耳机